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魔兽3模型制作Q&A〔编辑:ultimaaa〕

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发表于 2008-1-15 13:59:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:本教程提供的所有模型源文件由于本人〔指作者不是楼主〕作时的路径和大家下载后存放的路径不同,所以打开后要重新指定贴图路径,不然会出现找不到贴图的错误。


Q:魔兽模型是什么格式的?
A:魔兽模型有2种格式:mdx和mdl 这2种文件格式虽然都能用于游戏中,但是还是有区别的。
     mdx为二进制文件,体积小,不能查看,建议最终导入游戏中时使用这种格式
     mdl为文本文件,可以用记事本打开,可以修改,方便查看,建议制作模型过程中使用
   模型的贴图文件也有2种格式:tga和blp 同样的2种格式都可以用于游戏中。
     tga格式,可以编辑,是制作模型过程中使用的格式
     blp为压缩格式,体积小,不能直接编辑,是导入游戏中应采用的格式

Q:水元素的流动表面是怎么做出来的?如何设置播放速度?
A:水元素的流动表面是用一组贴图实现的,这组贴图按顺序循环播放就形成了一种动态效果。下面是水元素的一组贴图:
114becead64.jpg 20070922_0cc6783c6c1058f722a3J2H0NS1HqQG1.jpg 20070922_21fbec0a10f4cdaed2dcqqBQwcKKOS69.jpg 20070922_34beb6699977d52a6393GZ3wGg91uEWT.jpg 20070922_b0ddbdea53d7e3b21d03Y68DYq2g0Uv9.jpg 20070922_b8afbc31cb7cf42158f1QJirIDIftHYA.jpg      
怎么制作这种动态贴图呢?其实很简单,假设你要把一组图片 pic01.tga;pic02.tga;pic03.tga……连成顺序播放的动态贴图。你只需要写一个记事本文件,内容如下:

F:\图片\pic01.tga
F:\图片\pic02.tga
F:\图片\pic03.tga
F:\图片\pic04.tga
F:\图片\pic05.tga

即把图片的路径列表写在记事本里面,然后保存为后缀名为 .ifl 的文件,再把这个 *.ifl 文件作为贴图,贴到模型上就可以了,简单吧!



A:材质编辑器里面有一个timing的项目,playback rate的数值越大,图片交替播放的速度越快 1.jpg
Q:除了水元素的动画贴图外还有什么方法可以动画贴图?(瀑布的贴图也是这个方法实现,将坐标按某轴方向运动)
A:还可以动画贴图的UV坐标,方法为给模型指定贴图坐标时使用UVW Mapping,贴图方式指定为plana,然后动画plana的位置就是了。提供一个范例供大家学习, 2.jpg 上面的广告牌模型下载地址:   广告牌.rar (336 KB, 下载次数: 1005)
Q:选中单位时,面板下面显示的头像是怎么做的?
A:头像有2种做法:1种是单独做一个只有头像的模型。这个模型和普通模型的区别是有一个camera(摄像机)物体,在头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西。然后模型的文件名必须是 模型名_portrait.mdx 即模型名加上 _portrait 这个后缀,比如你的模型文件名字是 myMod.mdx  则其头像模型的名字就是 myMod_portrait.mdx
第2种头像的制作方法为直接把头像和模型本身做到一起,这种方法只需要在模型中添加一个camera(摄像机)物体,这样头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西

Q:箭矢的拖尾、武器划过的刀光、不死族探隐形单位幽灵的尾巴是怎么做的?
A:这些效果在art tool中称为Ribbon,你可以叫它“带子系统”。Ribbon物体的实质是一条线段,它在不运动的时候是看不到的,在运动的时候,它会在其运动轨迹上形成一条带子。
在3ds max中其面板从这里打开: 3.jpg
打开后其面板如下: 20070922_9ede683e380913acce30UsnlR3mxWxGw.jpg    
在场景中创建Ribbon(其实是一条线段)、设好参数、指定贴图后,就可以动画了(当然也可以不动画,一般箭矢的拖尾都是没有动画的)。你可以移动它,这样在预览时就可以看到它划过时产生的带状物了。 2.jpg   
上面这个例子的模型源文件下载地址: robbon演示.rar (19 KB, 下载次数: 273)
Q:特效链接点怎么做?
A:特效链接点实际上是一些box物体,这些box是链接到骨骼上的,并跟随骨骼一起运动。当然也有部分链接点是没有链接到骨骼上的,比如origin链接点是放在坐标原点的。其创建方法为:先创建一个box物体,然后讲其链接到骨骼上。再将其名字命名为特效链接点关键字,比如:
单位的关键字举例:

Chest Ref
Foot Left Ref
Foot Right Ref
Hand Left Ref
Hand Right Ref
Head Ref
Origin Ref
Overhead Ref
Weapon Ref

建筑的关键字举例:

Sprite RallyPoint Ref
Sprite First Ref
Sprite Second Ref
Sprite Third Ref
Sprite Fourth Ref
Sprite Fifth Ref
Sprite Sixth Ref
Origin Ref
Overhead Ref

可以发现特效链接点的命名都是以Ref结尾的。特效链接点的命名是有规定的,其规则见Art tool官方文档附表 Appendix B 。光把box命名为这些值还不能使其成为特效链接点,你还需要将其属性改为“Attachment”。 3.jpg 特效链接点是不能动画的,它只能跟随骨骼运动。
Q:建筑和机械单位在HP不多时会着火,这个效果是怎么做的?
A:这个效果是通过特效链接点完成的,在你的建筑模型中添加如下链接点,这个效果就会自动发生在链接点的位置。
有下面几个或全部链接点就可以产生着火效果:

Sprite First Ref
Sprite Second Ref
Sprite Third Ref
Sprite Fourth Ref
Sprite Fifth Ref
Sprite Sixth Ref



Q:建筑集结点的制作方法?
A:添加链接点 Sprite RallyPoint Ref 就行了,点的位置就是默认集结位置。

Q:为什么我做的单位模型在行走的时候步幅和行走距离不匹配?
A:步幅和行走距离不匹配称为“滑步”,要想削除这种现象,你需要在制作“walk”动画片段时在note中添加如下设置: 4.jpg
movespeed 150 表示这个单位的移动速度是150,这时你在3dsmax中预览模型动画时,地面就会以150的速度移动。你只要调节你的模型walk动画使之步幅与地面移动匹配就可以消除“滑步”现象。即使你的模型在WE中修改了移动速度,模型的walk动画也会自动比例缩放到相应速度以消除“滑步”。Q:我的模型有多个攻击动画,怎样控制每个攻击动画出现的概率? 5.jpg
A:这个效果是在动画片段的Note中完成的,它需要一个关键字,如上图示:

格式为: rarity N  (其中N为1~9 ,数值越大,出现概率越小)
比如:rarity 9 就是一个很小概率出现的稀有动作。

Q:怎样在自己的模型中使用魔兽中已经有的贴图?
A:方法是:首先将魔兽mpq包中你想调用的贴图导出来(有很多第三方工具可以导出),再用这些导出的贴图来制作你的模型。最后模型做好后导出时使用mdl格式导出,用记事本打开,找到那些从mpq包中导出的贴图。贴图路径在mdl中假设如下面的样子:
Textures 5 {
    Bitmap {
        Image "units\Critters\Marine\SpaceMarine.blp",
    }
    Bitmap {
        Image "Textures\GenericGlowX.blp",
    }
    Bitmap {
        Image "Textures\lensflare1Ax.blp",
    }
    Bitmap {
        Image "ReplaceableTextures\TeamColor\TeamColor08.blp",
    }
    Bitmap {
        Image "my\star2.blp",
    }
}
假设star2.blp是导出的魔兽本身的贴图,它在mpq中的路径假设为:“Textures\star2.blp”。你只需将其改为mpq中路径就ok了。然后保存文件,转换成mdx格式,那张导出的贴图就没用了。模型会自己调用mpq包中的那个版本。

Q:玩家颜色是怎么做的?
A:玩家颜色是可以根据玩家不同而不同的颜色。这种贴图一般用composite贴图来做。有2张贴图组成,一张是“玩家颜色贴图”;一张是正常贴图,带alpha通道,使其镂空露出下面“的玩家颜色贴图”。    6.jpg

其中玩家颜色贴图有一个选项要设:   7.jpg

选中此项后这张贴图就和贴图文件无关了,他的颜色是游戏程序指定的玩家颜色。当然,为了在3dmax中预览,你还是要给它指定一个纯色的贴图来观看,但是这个图最后是不会输出到模型中的。
类似的,还有“玩家光晕”。就是游戏中英雄脚下的光晕,它的颜色是和玩家颜色一样的程序色。它的设置方法是: 20070922_0eb2f5a8bb1a152453e71RKJvXSBnpoT.jpg Q:为什么我做的模型在游戏中不容易被鼠标点中?
A:那是因为你做模型的时候没做鼠标选取体积球(碰撞球),它的做法很简单,在做完全部模型后,在模型外做一个球体(你也可以用多个球体来近似物体外形),这个球体要刚好包围住你的模型。然后进入属性编辑器(User Property Editor)将球体的属性改为 collision 如下图示。这样这个球体就看不到了,它代表了只要鼠标点击到了它的范围内,就会选中这个单位。 20070922_11ced1d644f7131c72acFLhp17wv461s.jpg          
Q:魔兽战役选关菜单的场景怎么做?
A:战役选关菜单的场景和普通单位模型差不多,也是一个mdx文件。不过这个模型包含Light(灯光)和camera(摄像机),灯光用来照亮物体,摄像机中看到的内容将显示到选关画面中。这2个物体都是可以动画的,你可以实现光线的明暗变化和镜头的移动。

Q:人族炮台在攻击时可以旋转对准目标,这个是怎么做的?
A:你只需要在做模型时,将要转动的炮塔部分链接到一块骨骼上,把这块骨骼的名字改为bone_turret,这样在游戏中它就会自动转动了。

Q:单位行走时留下的脚印是怎么做的?
Q:单位的声音是怎么做的?
Q:单位死亡时在地上留下的血迹是怎么做的?
Q:建筑的地基是怎么做的?
Q:单位被投石车砸死时爆裂或不死族建筑在爆炸时的效果是怎么做的?
A:脚印、声音、血迹、地基、产出物这五种效果其实是用一种方法做的,这种物体称为事件物体(Event Objects)。顾名思义它是在某一时间触发一个事件的物体。它的制作方法如下:
首先需要在你产生效果的位置放置一个“点-帮助物体”(point helper object) 20070922_32870a75f6629df77082CrUtni0NLTnV.jpg
然后将这个物体的名字改为以下代码:
脚印代码     FPTxyyyy    其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C
血迹代码     SPLxyyyy    其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C
地基代码     UBRxyyyy    其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix D
声音代码     SNDxyyyy    其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix E
产出物代码   SPNxyyyy    其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix F
最后还要指定在什么时候触发这些事件,方法为:在3dsmax的Track view中的这个触发物体上添加note轨道,并在要触发时刻添加关键帧   20070922_d6c3ca67ddeb8208f632TH0F5XenpaqT.jpg
Q:要完成一个完整的魔兽模型应该制作那些东西?
A: 一个完整的魔兽模型除了皮肤,骨骼,和动画片段外,还应该有:特效链接点、脚印、声音、鼠标选取体积球(碰撞球)、头像等。个别模型还有血迹点、模型内的其他模型调用。
提供我以前做的一个比较完整模型的源文件供大家参考学习 A20070922_ab06350f332af3fae9c7YjpfmB4ZcMFp.jpg       
下载地址: warrior bug.rar (242 KB, 下载次数: 700)    
Q:如何控制additive属性亮度?

A:additive属性原理:将背景象素的RGB值加上贴图的RGB值。如果要提高亮度,一种方法是叠加同样的贴图,就可以达到双倍亮度。如果要降低,则只能用图象软件修改贴图的明亮度,因为无论什么样的背景,也没有负数值的RGB。

Q:安装arttools插件有问题

A:修改Windows用户名为英文即可

Q:如何在不加面的前提下让模型的某个部分看起来更加光滑   
A:用smoothing group。进入polygon修改   B20071014_eb394e006bfa493048f25ZasvPD4XPuh.jpg   ,选取你需要光滑的那部分的面,然后从下方的修改栏找到smoothing group 20071014_ae219753248d203196e62CRnoab9HpmH.jpg   ,调节参数,180是极限,点旁边的按钮“auto smooth”即可,以下两个box分别是修改前 20071014_65c96b1b7e227a10c5b8S7jYWvLF9sVs.jpg 和修改后 B20071014_dab49a5f7b795ff679abvCWihEs9kKZL.jpg
Q:如何让贴图正反双面都显示(两面都看得到)
A:3dsmax材质编辑器,勾选2-sid C20071019_1c286cfbc201495bf098nd1jN6VMzbds.jpg
这样,正面的贴图会较为光亮,反面的,即平时看不到的那面会稍为暗淡一点。如果要做到完全一样的双面,则需要复制一次翻转之后对称缝合。当然,要输出预览或者输出mdx后才能看到效果
Q:如何让模型消失

A:在视窗里右键点击物体,选properties,而后在rendering control里面找到visibility。参数1.0表示完全显示,0则是完全消失(建议打开auto key状态后调节)。

Q:为什么我的粒子发射器总是向上发射粒子,旋转了位置也不行?

A:你必须给粒子发生器设置旋转关键帧,否则系统都将用上方作为默认的发射方向。具体方法是:在第0帧设置一个旋转关键帧,然后在你动画片段的开始结束点设置旋转关键帧。

比如你的动画片段“stand”是在第10帧开始,35帧结束。那么在第10帧和第35帧分别给粒子发射器设置旋转关键帧。并且在关键帧中旋转发射器到你想要指向的方向。

评分

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发表于 2008-1-15 14:38:06 | 显示全部楼层
天 、天、哪~ 3DMAX怎么办?
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发表于 2008-1-15 17:00:15 | 显示全部楼层
ls看过置顶的教程导航帖了吗?
http://www.ourga.com/bbs/read.php?tid=8147&toread=1
里面就有3dmax5的下载地址
这个Q&A 3dlijia的blog里有,置顶也有他blog的链接,有兴趣的就去看看吧~
http://3dlijia.blog.sohu.com/entry/3443351/
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 楼主| 发表于 2008-1-15 17:04:07 | 显示全部楼层
我又做白工咯. 浪费1小时编辑..
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发表于 2008-1-15 17:09:44 | 显示全部楼层
不~没浪费
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发表于 2008-1-15 17:11:50 | 显示全部楼层
完全看不懂,甚至连主题都不明白说的是什么
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 楼主| 发表于 2008-1-15 17:13:57 | 显示全部楼层
引用第5楼灼眼のシャナ于2008-01-15 17:11发表的  :
完全看不懂,甚至连主题都不明白说的是什么
Q来提问A来回答..Q来A去.. 教你制作模型...
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发表于 2008-1-15 17:17:02 | 显示全部楼层
Q来A去教你做模型,以前有想做模型的冲动,后来连3DMAX都看不懂,也去看过教程什么的后来还是看不懂...
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 楼主| 发表于 2008-1-15 17:20:10 | 显示全部楼层
要有个人完全把3DMAX汉化就好喽..   
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发表于 2008-1-15 17:23:21 | 显示全部楼层
去年开学在学校图书室找到过1本3DMAX6的书还有光盘,不知道3DMAX6和5有什么区别本来想带回来的后来不见了 在后来就不想学了,学不会
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发表于 2008-2-27 19:52:58 | 显示全部楼层
看不懂…………
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发表于 2008-2-27 20:21:51 | 显示全部楼层
没做过一个基础的东西怎么能提升?
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发表于 2008-3-16 22:15:25 | 显示全部楼层
为什么选择骨骼动画只有几个点动
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发表于 2008-3-16 22:42:57 | 显示全部楼层
模型从max转换成mdx后骨骼只保留骨骼动画,主要那个点是保留坐标,
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发表于 2008-3-24 17:55:10 | 显示全部楼层
怎么全是英文的?有没有中文的工具啊?如果没有的话也给你这个英文的给我下载吧!
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发表于 2008-3-24 18:02:00 | 显示全部楼层
置顶的导航贴里有,看看吧
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发表于 2008-4-11 17:03:04 | 显示全部楼层
ultimaaa的教程不顶不行`
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发表于 2008-7-9 17:36:32 | 显示全部楼层
good
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