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小弟我做地图这些天发现了不少问题 请大家帮忙回答下
1 我做的靠T触发英雄技能 最近发现有个技能施放后完全正常 只是技能没有冷却 也没有正常的魔耗 完全就是免费施放的一样 昨天又发现了第2个技能犯同样的毛病 这2个技能我反复研究过 魔法的施放间隔时间与魔法消耗设置的都正确 后来我禁用T后 英雄施放技能后魔法才能正确的倒计时且魔法值扣除了魔耗..(当然施放的魔法什么效果都没有..). 这2个技能有一个是参考一个范例,最后我在范例中试验..发现如果将范例中T所使用的变量名改动,这个范例也能发生同样的毛病.最后我想说的是,这2个技能其中有一个是需要一个幕后技能T开始添加到当事单位 T 结束时删除 不过这个病症另1个技能说不通.
2 本人这张3C电脑选英雄是随机在英雄的区域内随即选择的,(随即选取X区域内所有满足XX条件的单位作动作) 试验时发现随即好像并不是完全随即 电脑有很大概率选择一种英雄(个人发现几乎是一定的) 比如我测试AI时对方电脑90%是那套5人组合 不过你过段时间修改地图存档 或者在游戏中电脑选择英雄前做出某些动作 能导致有一定概率选择其他英雄..当然这个问题可以用随机数和单位类型2维数组的另一种办法实现 不过重新写触动一些其他的触发会很麻烦
以前在论坛曾经看过一个人的签名 说他在某版澄海首发的随机英雄必定是炼金胖子 也曾看到过寝室友在玩浩方澄海时经常抱怨"连续4局都随到恐惧魔王" 不知这点是否大家都遇到过?
3 这点想问诸位J高手 地图全局变量很多能否显著影响地图的速度?我说的影响指的是地图读取速度,地图正常流畅等.编技能时,每次声明新的全局变量就多愁一次,最后望着100多个仅技能使用的变量就头痛 昨天Jass忽开小窍学会局部变量(不要嘲笑我。。) 立志要将以前作的近40个技能打碎成Jass全用局部变量 不过工作量太大所以问下到底值不值? 曾经赞叹DotA读取速度如风 甚至可以忍受来回重新开始试用英雄 是不是DotA将很多触发粘合为一的原因? 还是全局变量较少?
4 最后问下 我一般声明2个的随便类型的变量(如单位变量) 一般喜欢用Unit[N]而非UnitA,UnitB 哪怕一系列触发只用2个同类型的变量我也喜欢用2维数组 不知道此举是否占用更多资源呢?
最后拜托大家乐 鼠年做好图
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