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Old Fashion移除或替换单位的武器模型[天机鸟]+我的一点心得和半通不懂的翻译

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发表于 2008-1-13 15:09:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
称呼天机鸟老师的这篇教程为old fashion实在有些不恭敬的意思
因为到目前为止我的所有模型知识和修改模型的手段都来自这篇教程,这是我唯一仔细阅读并依葫芦画瓢地实践了的模型教程。
但这真的是一篇很古老的教程。
所以某人说我换头换得还不错的时候我就笑了。

发这篇教程,一来为了向老师致敬,二来为了怀旧,
三来,有的人居然不懂里面提到的两个软件vertex modify、geoset merger少的可怜的几个选项上的英文,跟我诉苦说看着好麻烦,要翻译。拜托,这是都是会自己独立做模型的人该说的话吗,我还想求教你类~~,有的英文选项我懂得字面意思却不懂实际含义呢~~~

还有一点我个人的看法,一般来说,只要修改他人的模型作品,不管你是改好了还是改坏了,没有得到作者的许可,都是在侵权,包括修改暴雪自带的模型也是一样。所以还是自己制作最为心安理得。

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步骤一:

用war3 viewer打开war3.mpq,找到剑圣的模型,察看他那把刀模型的名字,在右下角的模型列表里。在这里是mesh4,然后把这个模型解压缩,同时找到剑圣使用的贴图,是heroblademaster.blp,也解压缩在剑圣模型的目录下面。
1.JPG

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步骤二:

打开war3 file converter,这是个mdx转换mdl和mdl转换mdx的小工具。分别把兽族巫师的模型(TrollShamanJg.MDX)和剑圣的模型(HeroBladeMaster.mdx)转换为mdl.兽族巫师的另一个头部模型文件不用管他。
2.JPG

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步骤三:

打开vertex modify,文件--打开转换过的TrollShamanJg.MDL文件,这时候会弹出提示窗口,提示你导入模型的哪一个部分,这个模型的身体部分是1(在WAR3 VIEWER中察看),因此直接按打开就可以了,在这里模型显示的是一个个的点,但如果你对模型仔细观察过,应该还是很容易识别(用这个比用3DS MAX简单多了),如图
3.JPG

找到武器的那些点,选择并删除,选择到的点显示为红色,删除按DELETE。注意在几个视图仔细多察看几遍,以免遗漏点。确定清除完毕后选择文件--另存geoset为TrollShaman_noweapon.mdl,如果不需要移植武器,这时候就可以通过再次转换该mdl为mdx就可以实现移除武器了。如图

4.JPG

但是我们还是要给他手上加点东西。
还是在vertex modify里面,选择文件--merge geoset合并模型,选择到剑圣那个mdl文件,打开时同样会弹出选择窗口,通过输入4选择mesh4,也就是剑圣到的那把刀。如图
5.JPG

然后你就可以看到刀跟巫师同时出现在窗口里了,但是刀的位置离人很远,这时候利用程序里右边的移动、旋转、缩放工具(右键操作)把刀缩小一点,旋转约90度,然后移动到人物的手部位置,从几个视窗对齐刀和手的位置。对齐后,在菜单edit里选select inverse反选,选择了所有人物结构,删除掉,然后将剩下的刀另存geoset为blade.mdl。

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步骤四:

打开geoset merger。这是个合并模型的工具。
在第一栏base里找到兽族巫师的那个没有武器的模型TrollShaman_noweapon.mdl,
在第二栏geoset里 选择刀的模型blade.mdl。
在第三栏里输入你想要合并成的模型,这里为newTrollShaman.mdl
在texture栏里找到之前导出的剑圣的贴图(因为刀跟剑圣是共用一张贴图的)。输入路径。
在type模型类型里选择none,其他几个都是特殊用途的。none表示这是普通的,没有透明效果的模型。
在最下面的bone骨骼路径里选择如图六所示的要连接的骨骼,就是手部骨骼。然后按merge。
6.JPG

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步骤五:

还是用前面所说的war3 file converter再把刚才合并的那个newTrollShaman.mdl转换为mdx文件。注意要把刀的那张贴图和模型本身的贴图放到一个文件夹里。搞定。这时候就可以用war3 viewer打开模型察看了,最终结果如图所示,怎么样,是不是很酷?


模型修改前:
7.JPG
模型修改后:
8.JPG
--------------------------------------------完--------------------------------------------------

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 楼主| 发表于 2008-1-13 15:10:15 | 显示全部楼层
这就是我懂得全部
vertex modify这个软件,结合http://www.ourga.com/bbs/read.php?tid=8777
这个教程,基本就全部搞定了,我所用到的无非就是界面右边那几个按钮,以及菜单中的“撤销undo”和“反选invert selection”。
        这个软件有时候也看人品,比如在第三步,打开没有刀的人物模型,再打开刀的GEOSET(这一步是为了调整刀的位置使之能被握在手上),这时候刀的点都是被选中的红色,调整好位置以后,选择edit里面的invert selection,反选人物模型然后删除,再保存剩下来的刀就可以了。
        但是换头的时候就不太好办,也许是因为头部比武器要复杂得多,因此很多时候在打开人物模型再打开头部模型之后,头部模型的点并不是全部选中的红色状态,有的时候头和新的身子重叠在一起,要挑出来几乎是不可能的。
        那样的话,最好在最初从原模型上剪取头部之后,不要急着保存为geoset,要把头向上移动一段距离再保存,这样执行第三步的时候就不会和新的模型重叠,就很容易选中头部—调整位置到脖子上—反选删除身体了。

geoset merger
更简单,没菜单的。
也更看人品,我在学习教程的时候发现贴图路径更本就没用。
也许是我做错了什么。但是我找到了更好的办法。
现在我的做法是:在执行完第三步以后,用记事本打开武器、头……(随便什么你要合成的那个GEOSET,而不是基础模型BASIC MODLE),就会发现geoset的贴图路径全部变成了基础模型的路径,把它改回来,再用geoset merger合成。。。。。。。。。


另外还要注意的是,头部是很复杂也很关键的,在合成的时候不光要注意到位置是否合适,还要适当关注一下大小,比如:有的时候会觉得头部始终也不合适,不是脖子太粗就是脖子太长,像这种时候就要稍微放大一下,会有意想不到的效果。



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无良啊,我今天真正知道什么叫做无良,叫一个根本不懂模型的人翻译一个模型工具
完全是打击报复。
最重要的大概是tools,于是先翻译这个。天地良心,我从来没用过tools
1.jpg

expand selection:扩大选择范围,怎么个扩大法?我怎么知道?!(不知道你写个屁啊,砸他丫的!!!),好吧,好像是从点扩大到某一个完整闭合的部件(意思就是移动这些点不会再牵涉到别的点。。。术语怎么说啊,蛇。。。)。比如打开地域咆哮的斧子,斧子由两部分组成,柄和刃,随便选柄上的一个或几个点,在使用该功能,整个柄都会选中,刃部也一样。或者选中第一咆哮肩膀上的一点,使用该功能就扩大到整段上臂肩膀。这个功能显然不能用来选择这个头部,头被分成了脸、牙这样更小的单位。
center of  mass:mass的中心点?好像是查看什么坐标的,暂时没想到有什么实际用途。。。大囧


selected vertex/face conter:这两项不用我说了吧,计算你选中了多少点和面的。
set vertex coordinates:设置坐标,把选中的点(可多个,但坐标只能输入一个,所以选多个点的话最后都会聚集到同一个坐标)一旦点击,弹出对话框,必须OK,无法取消,不过可以在edit里面undo掉。


assign vertex group:给选中的点编号。就像魔兽里面给部队编号。处理复杂情况需要反复调用选择点的时候有用。
vertex group of selection:看看你选中的点是那个编号里面的。别的我i不知道,魔兽自带模型的点好像都是以一个闭合的2维平面为单位编号的,你可以随便选一个看看。
select by vertex grop:以编号来选择点。配合上面两个功能使用,用得好会很方便。

view matrices
add matrix
这个是干嘛的?观察/增加矩阵?救我,尼奥!蛇你自己看看然后解释给我。

weld:焊接点,嘿嘿终于找到你了!给模型做手术留下创口怎么办?答:焊之。上次看到剑圣换头脖子焊成一个漂亮的无开口金字塔就是用这个。很好很强大。以后要多用用。
delete face:删除面。
UV mapping:转换成带贴图的界面,可以进一步操作,详细请看上面给出的那篇教程。


snap normals
recalculate normals
这两个又完全不懂,术语吧(normal是什么,蛇?法线?法线是干什么的?),只有在view菜单在show normals选项打钩才可以看到直观效果。偏偏还有快捷键好像很重要的样子。。。。

mirror
align
镜像翻转和排列点,都需要选择XYZ轴,据此执行命令。选择一个点就没用了。
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发表于 2008-1-13 15:17:36 | 显示全部楼层
 哥哥,现在鸟鸟大人是天机坊的喔
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发表于 2008-1-13 15:19:53 | 显示全部楼层
哈哈~多虑了
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 楼主| 发表于 2008-1-13 15:44:29 | 显示全部楼层
1楼是我的一点个人感受。
蛇,请问你geoset merger里面 贴图路径后面那个two-sided选项以及下面type里面4个选项都是什么意思??
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发表于 2008-1-13 16:42:39 | 显示全部楼层
哈~那就是材质的4大选项,我去截图,武器教程里有写的
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发表于 2008-1-13 16:44:24 | 显示全部楼层
就是这张啦~
武器教程某.jpg
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发表于 2008-1-13 16:47:31 | 显示全部楼层
那个Unselecta好像被红字盖住了哦……
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发表于 2008-1-13 19:48:04 | 显示全部楼层
问个VertexModify工具的问题问题,怎么合并同一个模型的两个多边形?(是用GeosetMerger合并并且锁定骨骼后),因为我现在给某模型换头,但加头后脖子的那些点没合并,动作时脖子部分地方和身体分离……,刚用VertexModify这工具,其实挺好用的~
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 楼主| 发表于 2008-1-13 20:09:58 | 显示全部楼层
太好了,终于有个人遇到和我一样的麻烦了。我很高兴。其实我还不知道如何合并,只是使用一些障眼法而已,比如把脖子拉成一个长锥形插入头部,尽量让结合部的面交叉,不再动作时露出口子。
似乎有人吧恶魔猎手的两个裤管改成一整个袍子下摆了——这应该和你说的情况也一样吧?不知道怎么弄的,也许我真的应该好好看看菜单里面那些英文都是什么了。
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发表于 2008-1-13 20:35:26 | 显示全部楼层
我也试过弄多余部分……但因为动作实在大,多余的也冒出来了……

期待ls翻译菜单选项
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 楼主| 发表于 2008-1-13 22:07:10 | 显示全部楼层
tool翻译完成                                                      了90%,其他就不用我翻译了吧??
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发表于 2008-1-13 22:52:32 | 显示全部楼层

Re:Old Fashion移除或替换单位的武器模型[天机鸟]+我自己的一点心得和半通不懂得翻

expand selection:扩大选择范围
意思就是选择某部件的一个点后再使用这个功能就可以选择这个部件的全部点,至于一个部件有多大,那就看作者安排了
center of  mass:mass的中心点
当选取点之后用这个功能就可以看到这个点或这些点的中心点的坐标,可以做例如加附加点时将附加点设置在准确的坐标上,或是加粒子效果时的准确坐标,是个好功能!

view matrices
add matrix
这两个...也还不知道是什么

weld:焊接点
...我刚刚是用Snap来合并点的....但现在主要问题是不能同时打开两个多边形...用G合并头和身体后是在原模型添加一个头部多边形...
delete face:删除面。
是选取能构成面的几个点时使用可以删除他们构成的面,但点保留
UV mapping:转换成带贴图的界面
某刀曾经想利用V直接修改模型并用这玩意来达成更改UV线的目的...但显然MAX更好操作,而V限制太多...
snap normals
recalculate normals
这两个又完全不懂,术语吧(normal是什么,蛇?法线?法线是干什么的?),只有在view菜单在show normals选项打钩才可以看到直观效果。偏偏还有快捷键好像很重要的样子。。。。
我也不清楚......................我再找人问问
mirror
哈哈~我在max最爱用的镜像~不过要复制+镜像比较有效果
align
...当我选择某桔右京的手后再用这东西...我只能肯定他以后都不能拔刀了……手都被压扁了……现在还想不出有什么需要压扁的……

看完后受益匪浅~~最近看来要沉迷在这个工具里了~
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 楼主| 发表于 2008-1-14 12:19:57 | 显示全部楼层
引用第12楼黑暗灵蛇于2008-01-13 22:52发表的 Re:Old Fashion移除或替换单位的武器模型[天机鸟]+我自己的一点心得和半通不懂得翻译.就想看看标题最长 .. :
...我刚刚是用Snap来合并点的....但现在主要问题是不能同时打开两个多边形...用G合并头和身体后是在原模型添加一个头部多边形...
.......

这就解释了为什么我看到的换头模型是把脖子的开口焊住了,而不是干脆焊住脖子和头。


嗯嗯,钱超过一千就不知道该怎么办了。
涂改液真的很好玩。。。
要是一起改头像和签名就无敌了
本来想先给自己渣化再改名字看效果的,结果忘记渣化。。。

蛇我要消失几天了。。。
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发表于 2008-1-14 17:02:49 | 显示全部楼层

Re:Old Fashion移除或替换单位的武器模型[天机鸟]+我自己的一点心得和半通不懂得翻

……就这么消失了?………………………………………………………………555555555555
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发表于 2008-1-14 22:20:35 | 显示全部楼层
这就解释了为什么我看到的换头模型是把脖子的开口焊住了,而不是干脆焊住脖子和头。

这……可能无法实现了……因为动作时不让模型各个部件分离是要勾上connecte属性的……但因为是合成的,合成是增加多边形,所以头和身体不在一个多边形里……焊接了动作时还是会断开的……
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发表于 2008-1-30 20:31:55 | 显示全部楼层
谢谢阿。。
我想学很久了
终于得救啦。
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发表于 2008-4-9 14:35:04 | 显示全部楼层
饿   受益匪浅啊!!!!!!   [s:127]  [s:127]  [s:127]
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