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关于一个刷兵的触发;

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发表于 2012-5-15 07:13:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
改怎么写呢?

在xx秒以后创建xx单位在目标区域1;

目标区域1内的单位向目标区域2发起攻击;

但是有一点要说明的是,关键性的建筑要是被摧毁了就停止刷兵;

例1:兽族兵营。在兽族兵营附近为目标区域1;每300秒刷5个兽族步兵,向我们老家发起进攻;
        摧毁了这个兵营以后他就停止刷兵,这个要怎么实现呢?

求好心人讲解;

还有要我去看教学的好心人们,我找不到置顶帖啊!
发表于 2012-5-15 09:51:04 | 显示全部楼层
看来你想问的是哪个关键的停止刷兵了……

刷兵的触发应该会写吧……

停止刷兵的这样写:

事件:
(兵营)单位死亡
条件:
动作:
触发器 - 关闭(刷兵)


每个兵营和刷兵的触发都分开对应,这是最简单的做法了……

另一种简单的写法:
事件:
每300秒事件
条件:
布尔值 - 兵营是存活的为TURE
动作:
创建……(刷兵的就略了,lz应该会吧)


稍微理解了之后你就知道如何把所有的刷兵写在一个触发里了……
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 楼主| 发表于 2012-5-16 09:38:14 | 显示全部楼层
刷兵的触发怎么写不能略过啊,试来试去也不对啊。

而且我希望刷出来的兵,是中立敌对的哦;
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发表于 2012-5-16 09:51:36 | 显示全部楼层
看来lz是比我想象的还新手啊……
好吧,试试看了,不知道还能记得多少……

lz会用变量么……
不会用先去看看教程然后试一下……

事件:
每隔300秒事件
条件:
动作:
for循环整数A从1~4做动作
    if
        unit[循环整数A]是存活的为TURE
    then
        for循环整数B从1~4做动作
            创建1个步兵给玩家(中立敌对)在point[循环整数A]
            命令最后创建的单位攻击移动到target[循环整数A]
    else
        无动作


稍微解释一下:
这里用了数组变量,uint[]数组变量就是兵营,point[]数组变量就是兵的出生点,target[]数组变量就是攻击目标点。有几个兵营,循环整数A就循环到几,同理的,循环整数B就对应每个点刷兵的数量……

lz能看懂么?不行的话去恶补一下数组变量用法吧…
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发表于 2012-5-16 14:00:16 | 显示全部楼层
开头是 判断单位建筑死亡 真假 是否
是 关闭触发器 刷兵                      否   无动作
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发表于 2012-5-19 21:47:33 | 显示全部楼层
[trigger]
SHUABIN
    事件
        时间 - 每 300.00 秒触发事件
    条件
    动作
        单位 - 创建 5 个 兽族步兵 给 中立敌对 在 (矩形区域 000 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        单位组 - 选取 (矩形区域 000 <预设> 内的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                单位组 - 对 (矩形区域 000 <预设> 内的所有单位)发布 攻击移动 命令,目标: (矩形区域 001 <预设> 的中心点)
[/trigger]
[trigger]
GUANBI
    事件
        单位 - 兵营 0000 <预设> 死亡
    条件
    动作
        触发器 - 关闭 SHUABIN <预设>
[/trigger]
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