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问2个问题经验比率和物品池

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发表于 2012-5-13 19:10:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
YDWE1.28

第一个,按照人数条经验比率怎么弄的。我弄了每个人的经验不一样高。
[trigger]A
    事件
        时间 - 当游戏逝去 1.00 秒
    条件
    动作
        设置 WANJIAZU = (新建空玩家组)
        玩家组 - 选取 (所有符合 ((((匹配玩家) 的游戏状态) 等于 正在游戏) 且 (((匹配玩家) 的控制者) 等于 用户)) 的玩家) 内所有玩家做动作
            Loop - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((选取玩家) 的游戏状态) 等于 正在游戏
                    Then - 动作
                        玩家组 -  WANJIAZU 添加 (选取玩家)
                        英雄 - 设置 (选取玩家) 的经验获得率为正常的 (转换 (WANJIAZU 中的玩家数量) 为实数) 倍
                    Else - 动作
        游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (|cffff0000游戏经验比率已修正为 + (转换 (WANJIAZU 中的玩家数量) 为字符串))[/trigger]




第2个。我弄了一个物品池。里面有N种物品。我想掉落过的以后不再掉落。怎么搞。我弄的失败。还会掉。
[trigger]DL
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)
    动作
        设置 N[25] = (随机整数,最小值: 1 最大值: 7)
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                N[25] 等于 1
            Then - 动作
                设置 Ponit_target[99] = ((触发单位) 的位置)
                物品池 - 从 Wuqi[0] 中选择一个物品并放置到点( (Ponit_target[99] 的X轴坐标) , (Ponit_target[99] 的Y轴坐标) )  
                点 - 清除 Ponit_target[99]
            Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        N[25] 等于 2
                    Then - 动作
                        设置 Ponit_target[99] = ((触发单位) 的位置)
                        物品池 - 从 Wuqi[1] 中选择一个物品并放置到点( (Ponit_target[99] 的X轴坐标) , (Ponit_target[99] 的Y轴坐标) )  
                        点 - 清除 Ponit_target[99]
                    Else - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                N[25] 等于 3
                            Then - 动作
                                设置 Ponit_target[99] = ((触发单位) 的位置)
                                物品池 - 从 Wuqi[2] 中选择一个物品并放置到点( (Ponit_target[99] 的X轴坐标) , (Ponit_target[99] 的Y轴坐标) )  
                                点 - 清除 Ponit_target[99]
                            Else - 动作
                               如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        N[25] 等于 4
                                    Then - 动作
                                        设置 Ponit_target[99] = ((触发单位) 的位置)
                                        物品池 - 从 Wuqi[3] 中删除 ((从 Wuqi[3] 中任意选择一个物品并放置到( (Ponit_target[99] 的X轴坐标) , (Ponit_target[99] 的Y轴坐标) )点) 的类型)
                                        点 - 清除 Ponit_target[99]
                                    Else - 动作

[/trigger]
发表于 2012-5-13 21:06:34 | 显示全部楼层
第一个的玩家组数量在你每次判断之后都会变动

意思就是说 当玩家1在的时候 把玩家1添加到玩家组 然后设置倍数为玩家组的XX 这个时候玩家组为1
第二个玩家的时候  把玩家2添加到玩家组  玩家组数量就变成了2  以此类推  你需要把这两个动作分城两次 先把玩家组数量记录下来 然后直接选取这个玩家组里面的玩家就行了


第二个因为你的触发里面变量太乱了我看的迷糊
假设有10个物品
设置变量 物品[1]=物品A
……
设置变量 zhengshu=10(这就是物品总数)

当XX死亡需要掉物品的时候
  设置变量 zhengshu2=   1 - zhengshu 里的随机整数
   创建物品[zhengshu2]在XX
  循环整数A zhengshu2到zhengshu 做动作
     设置变量 物品[循环整数A+1]=物品[循环整数A]
   设置变量物品[zhengshu]=没有物品
    设置变量 zhengshu=zhengshu-1

因为没用过物品池 所以不怎么理解物品池的动作 不过如果和单位组一样的话可以直接抄单位组的做法
  单位组里面有10个单位()
设置变量  danwei=单位组中随机单位
  创建danwei在XX
将danwei从单位组中移除
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