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为什么有个触发开启后,另一个触发会在两次事件后才被触发

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发表于 2012-4-15 09:13:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
Guard and Destroy v1.01.zip (1.18 MB, 下载次数: 6) 这是一个技能等级的全部触发:
[trigger]SP1
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        ((施法单位) 的 碎片导弹  技能等级) 等于 1
        (施放技能) 等于 碎片导弹
    动作
        等待 1.00 秒(游戏时间)
        单位组 - 选取 (半径为 1000.00 圆心为 ((施法单位) 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 是 ((施法单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                特殊效果 - 创建并绑定特效到 origin 对 (选取单位) ,使用模型: Abilities\Weapons\SteamTank\SteamTankImpact.mdl
                特殊效果 - 在 0.00 秒后删除 最后创建的特效 <New>
                单位 - 命令 (施法单位) 对 (选取单位) 造成 280.00 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 英雄 伤害类型: 普通 武器类型: 无
                系统<YDWE> - 设置 (选取单位) 的附加 攻击 减少 36
                系统<YDWE> - 设置 (选取单位) 的附加 防御  减少 3
                单位 - 为 (选取单位) 添加 碎片导弹 1
                单位 - 设置 (选取单位) 打开 碎片导弹 1 永久性
        点 - 清除 ((施法单位) 的位置)
        等待 8.00 秒(游戏时间)
        单位组 - 选取 (半径为 1000000000.00 圆心为 ((可用地图区域) 的中心点) 且满足 (((匹配单位) 的 碎片导弹 1 技能等级) 等于 1) 的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                系统<YDWE> - 设置 (选取单位) 的附加 攻击 增加 36
                系统<YDWE> - 设置 (选取单位) 的附加 防御  增加 3
                单位 - 为 (选取单位) 删除 碎片导弹 1
                单位 - 删除 碎片导弹  从 (选取单位)
        点 - 清除 ((可用地图区域) 的中心点)

SP3
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        ((触发单位) 的 碎片导弹  技能等级) 等于 1
        (施放技能) 等于 碎片导弹
    动作
        单位组 - 选取 ((可用地图区域) 内满足 (((匹配单位) 的 碎片导弹 1 技能等级) 等于 1) 的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                检查 ((((可用地图区域) 内存在 (选取单位)) 等于 FALSE) or (((选取单位) 拥有 碎片导弹 ) 等于 FALSE)) 每隔 1.00 秒(直到条件成立)
                系统<YDWE> - 设置 (选取单位) 的附加 攻击 增加 36
                系统<YDWE> - 设置 (选取单位) 的附加 防御  增加 3
                单位 - 为 (选取单位) 删除 碎片导弹 1
        等待 1.00 秒(游戏时间)
        触发器 - 运行 (当前触发) (无视条件)
SP3 YP
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        ((触发单位) 的 碎片导弹  技能等级) 等于 1
        (施放技能) 等于 碎片导弹
    动作
        触发器 - 关闭 SP3 <预设>
        触发器 - 删除 (当前触发)[/trigger]
就是这个SP3 YP,允许触发后,释放技能碎片导弹第一次SP1不触发,第二次才行
发表于 2012-4-15 09:16:38 | 显示全部楼层
乱码了。。
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发表于 2012-4-15 09:19:19 | 显示全部楼层
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发表于 2012-4-15 09:57:32 | 显示全部楼层
搞不懂 同一个事件和条件 用多个触发 做什么的
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 楼主| 发表于 2012-4-15 10:10:20 | 显示全部楼层
额,那个SP1添加的那个 碎片导弹 1 是个龙卷风做的减速,当被添加这个技能的单位在持续时间中死亡时,复活后攻击和防御都不会还原(不在地图范围内了嘛),而且碎片导弹 1也不会被删除。并当被添加这个技能的单位在持续时间中释放镜像技能(也不在地图范围内了),并在持续时间结束,还处于那个无敌时间,回来时攻击和防御都不会还原,而且碎片导弹 1也不会被删除。啊,我少发了,不过那个跟我的问题没关系。
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发表于 2012-4-15 10:19:29 | 显示全部楼层
LZ在每个触发的前后分别加上
[trigger ] 和 [ /trigger] 吧~(去掉空格)
   

SP3 YP里:
[trigger]触发器 - 删除 (当前触发)[/trigger]
这么写会泄露的

如果LZ的目的是让SP3只运行一次的话,那么把“关闭SP3”这个动作放到SP1里就好了~


具体的我还没看……等会儿看完了再说。。

看完了……LZ的这个触发写的。。有点小乱,并且没排泄
LZ先把trigger标签加上吧~
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 楼主| 发表于 2012-4-15 10:35:25 | 显示全部楼层
怎么加呢
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发表于 2012-4-15 10:36:52 | 显示全部楼层
拜里热就脱:怎么加呢 (2012-04-15 10:35)
[trigger ]
SP1
………………
[ /trigger]

把标签里的空格去掉~


不知为何今天不是很想作“长篇大论”。。。。。
我也开始懒了吗……
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 楼主| 发表于 2012-4-15 10:41:10 | 显示全部楼层
那个[trigger ]加在哪啊,请给我指一下位置吧
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发表于 2012-4-15 10:45:38 | 显示全部楼层
拜里热就脱:那个[trigger ]加在哪啊,请给我指一下位置吧 (2012-04-15 10:41)
其实7楼那个是用LZ的SP1做例子的。。


[trigger ]
SP3 YP
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        ((触发单位) 的 碎片导弹  技能等级) 等于 1
        (施放技能) 等于 碎片导弹
    动作
        触发器 - 关闭 SP3 <预设>
        触发器 - 删除 (当前触发)
[ /trigger]
加上然后去掉空格,比如 [ /trigger] → [/trigger]
就会变成下面这样:
[trigger]
SP3 YP
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        ((触发单位) 的 碎片导弹  技能等级) 等于 1
        (施放技能) 等于 碎片导弹
    动作
        触发器 - 关闭 SP3 <预设>
        触发器 - 删除 (当前触发)
[/trigger]
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发表于 2012-4-15 11:09:27 | 显示全部楼层
拜里热就脱:就是这个SP3 YP,允许触发后,释放技能碎片导弹第一次SP1不触发,第二次才行
关于这个问题,我刚才用了类似的触发试了下SP1可以正常触发,LZ莫非是没有等完1秒就立刻用了第二次技能?


LZ可以在SP1的“等待1秒”前加个显示文字动作测试下第一次放技能SP1是否真的没触发~
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 楼主| 发表于 2012-4-15 11:18:54 | 显示全部楼层
这,我直接发图算了,请你帮我看一下
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发表于 2012-4-15 11:47:54 | 显示全部楼层
额。。。我的YD版本不够,个别函数没有

现在不是很想码字。。等晚上10点了再说吧,如果没别人帮看的话……
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发表于 2012-4-15 12:11:47 | 显示全部楼层
  是1.2以上版本的话 ...我也不看
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发表于 2012-4-15 12:29:21 | 显示全部楼层
漠漠把LZ的触发加上trigger标签吧~
全黑的字可能不会有很多人愿意看。。
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发表于 2012-4-15 15:09:16 | 显示全部楼层
检查 ((((可用地图区域) 内存在 (选取单位)) 等于 FALSE) or (((选取单位) 拥有 碎片导弹 ) 等于 FALSE)) 每隔 1.00 秒(直到条件成立)

这是单位组里的等待吧……
组里的等待吧……
等待吧……
待吧……

发完之后发现
LZ的问题似乎不是这里
虽然说这里确实也有问题
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 楼主| 发表于 2012-4-15 15:54:00 | 显示全部楼层
哎,我说错了,释放碎片导弹技能SP1是会触发的,不过只有前面的创建特效触发了(因为有一大堆所以我删掉了,没发上来),选取单位造成伤害没有触发。第二次释放技能伤害和特效才一起触发的。
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发表于 2012-4-15 21:30:57 | 显示全部楼层
拜里热就脱:哎,我说错了,释放碎片导弹技能SP1是会触发的,不过只有前面的创建特效触发了(因为有一大堆所以我删掉了,没发上来),选取单位造成伤害没有触发。第二次释放技能伤害和特效才一起触发的。 (2012-04-15 15:54)
那么那些被选的单位攻防变了吗?技能加了吗?

额。。光看着触发我觉得不应该第一次不造成伤害……


其实我觉得还是这样会比较好:
LZ把这个技能的效果发上来,条理要清楚,细节部分都要说明
然后我们帮你理一下思路,比如要分几个触发,每个触发要干什么等~
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 楼主| 发表于 2012-4-15 21:44:36 | 显示全部楼层
第一次伤害和攻防增减,添加技能都没有触发,第二次才触发
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发表于 2012-4-15 21:52:14 | 显示全部楼层
LZ把SP1里“特殊效果 - 在 0.00 秒后删除 最后创建的特效”这个动作去掉再试下。。
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