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请版主看看,这个触发哪里有问题?

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发表于 2011-6-28 21:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是我移植的触发,然后保存时jasshelper总是显示line854:expected{size},然后
就是 integer array           udg_Int-0。请问这是怎么回事?
不是我要冒犯版主,只是我现在卡住不能保存无奈之下才如此行事,请见谅。
[trigger]Tansheleiqiu 2
    事件
        时间 - 每当游戏逝去 0.05 秒
    条件
        (zu[1] 为空) 等于 FALSE
    动作
        单位组 - 选取 zu[1] 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                设置 unit99[1] = (选取单位)
                设置 point100[1] = (unit99[1] 的位置)
                设置 Itms[1] = (unit99[1] 物品栏第 1 格的物品)
                设置 Int-0[2] = (Itms[1] 的自定义值)
                设置 point100[2] = (从 point100[1] 开始,距离 50.00 ,方向为 (转换 Int-0[2] 为实数) 度的位移处)
                特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Other\GeneralAuraTarget\GeneralAuraTarget.mdl 在 point100[2] 处)
                如果 (((point100[2] 处的 两栖单位可通行 通行状态为关闭) 等于 TRUE) or ((Region 内包含 point100[2]) 等于 FALSE)) 成立,则运行 (单位 - 设置 unit99[1] 的魔法值为 1.00) 否则运行 (不做任何动作)
                如果 ((unit99[1] 的 魔法值) 等于 0.00) 成立,则运行 (可破坏物 - 选取 50.00 范围以 point100[2]为中心的区域内所有可破坏物 (如果 ((((选取的可破坏物) 等于 没有可破坏物) or (((选取的可破坏物) 的当前生命值) 小于或等于 0.00)) or ((unit99[1] 的当前飞行高 否则运行 (不做任何动作)
                设置 group_b[1] = (半径为 500.00 圆心为 point100[2] 且满足 (((((匹配单位) 是 泰坦族 <New>) 等于 FALSE) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 且 ((((匹配单位) 是 (unit99[1] 的所有者) 的同盟单位) 等于 FALSE) 且 ((((匹配单位)
                设置 unit99[2] = (group_b[1] 中随机选取的一个单位)
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        unit99[2] 不等于 没有单位
                    Then - 动作
                        单位 - 对 unit99[1] 发布 兽族先知 - 闪电链 命令到目标: unit99[2]
                        特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Orc\Purge\PurgeBuffTarget.mdl 并绑定到 unit99[2] 的 origin 附加点上)
                    Else - 动作
                单位组 - 删除 group_b[1]
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        (unit99[1] 的魔法百分比) 等于 0.00
                    Then - 动作
                        单位 - 设置 unit99[1] 的X坐标为 (point100[2] 的X轴坐标)
                        单位 - 设置 unit99[1] 的Y坐标为 (point100[2] 的Y轴坐标)
                        如果 ((Itms[1] 的使用次数) 小于 10) 成立,则运行 (物品 - 设置 Itms[1] 的使用次数为 10) 否则运行 (不做任何动作)
                    Else - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                (unit99[1] 的 魔法值) 等于 1.00
                            Then - 动作
                                循环动作[Int-0[1]]从 1 到 25, 运行 (Loop - 动作)
                                    Loop - 动作
                                        设置 point100[3] = (从 point100[3] 开始,距离 ((转换 Int-0[1] 为实数) x 2.00) ,方向为 (转换 Int-0[2] 为实数) 度的位移处)
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                (point100[3] 处的 两栖单位可通行 通行状态为关闭) 等于 TRUE
                                            Then - 动作
                                                设置 point100[4] = (从 point100[1] 开始,距离 (((转换 Int-0[1] 为实数) x 2.00) - 2.00) ,方向为 (转换 Int-0[2] 为实数) 度的位移处)
                                                点 - 清除 point100[1]
                                                设置 point100[1] = (从 point100[4] 开始,距离 -10.00 ,方向为 (转换 Int-0[2] 为实数) 度的位移处)
                                                循环动作[Int-0[3]]从 1 到 30, 运行 (Loop - 动作)
                                                    Loop - 动作
                                                        设置 point100[5] = (从 point100[4] 开始,距离 20.00 ,方向为 (转换 (Int-0[2] + (Int-0[3] x 6)) 为实数) 度的位移处)
                                                        设置 point100[6] = (从 point100[4] 开始,距离 20.00 ,方向为 (转换 (Int-0[2] - (Int-0[3] x 6)) 为实数) 度的位移处)
                                                        如果 ((point100[5] 处的 两栖单位可通行 通行状态为关闭) 等于 FALSE) 成立,则运行 (点 - 移动 point100[3] 到((point100[5] 的X轴坐标),(point100[5] 的Y轴坐标))) 否则运行 (不做任何动作)
                                                        如果 ((point100[5] 处的 两栖单位可通行 通行状态为关闭) 等于 FALSE) 成立,则运行 (自定义代码:   退出当前循环 [R]) 否则运行 (点 - 清除 point100[5])
                                                        如果 ((point100[6] 处的 两栖单位可通行 通行状态为关闭) 等于 FALSE) 成立,则运行 (点 - 移动 point100[3] 到((point100[6] 的X轴坐标),(point100[6] 的Y轴坐标))) 否则运行 (不做任何动作)
                                                        如果 ((point100[6] 处的 两栖单位可通行 通行状态为关闭) 等于 FALSE) 成立,则运行 (自定义代码:   退出当前循环 [R]) 否则运行 (点 - 清除 point100[6])
                                                物品 - 设置 Itms[1] 的自定义值为 (转换 (((point100[3] 到 point100[4] 的角度) + (point100[4] 到 point100[3] 的角度)) - (point100[4] 到 point100[1] 的角度)) 为整数)
                                                物品 - 设置 Itms[1] 的使用次数为 ((Itms[1] 的使用次数) - 1)
                                                单位 - 对 unit99[1] 发布 人族山丘之王 - 雷霆一击 命令
                                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                                    If - 条件
                                                        (Region 内包含 point100[4]) 等于 TRUE
                                                    Then - 动作
                                                        单位 - 设置 unit99[1] 的X坐标为 (point100[4] 的X轴坐标)
                                                        单位 - 设置 unit99[1] 的Y坐标为 (point100[4] 的Y轴坐标)
                                                    Else - 动作
                                                        单位 - 设置 unit99[1] 的X坐标为 (point100[1] 的X轴坐标)
                                                        单位 - 设置 unit99[1] 的Y坐标为 (point100[1] 的Y轴坐标)
                                                如果 ((Itms[1] 的使用次数) 等于 0) 成立,则运行 (单位 - 杀死 unit99[1]) 否则运行 (不做任何动作)
                                                自定义代码:   退出当前循环 [R]
                                            Else - 动作
                                                如果 (Int-0[1] 等于 25) 成立,则运行 (单位 - 杀死 unit99[1]) 否则运行 (不做任何动作)
                                                点 - 清除 point100[3]
                            Else - 动作
                                可破坏物 - 选取 50.00 范围以 point100[2] 为中心的区域内所有可破坏物做动作(多个动作)
                                    Loop - 动作
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                (选取的可破坏物) 不等于 没有可破坏物
                                                ((选取的可破坏物) 的当前生命值) 大于 0.00
                                            Then - 动作
                                                设置 point100[3] = ((选取的可破坏物) 的位置)
                                                特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl 在 point100[2] 处)
                                                物品 - 设置 Itms[1] 的自定义值为 (转换 (point100[3] 到 point100[1] 的角度) 为整数)
                                            Else - 动作
                单位 - 设置 unit99[1] 的魔法值为 0.00%
                循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (点 - 清除 point100[(循环整数A)])
                设置 unit99[1] = 没有单位
                循环动作[循环整数A]从 0 到 3, 运行 (设置 Int-0[(循环整数A)] = 0)
                设置 Itms[1] = 没有物品
[/trigger]
发表于 2011-6-28 21:39:15 | 显示全部楼层
这个变量有问题“Int-0”
变量中只能使用字母数字和下划线,首字符必须为字母,你这有短横线,犯规了……
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发表于 2011-6-28 21:43:28 | 显示全部楼层
不能保存一般都会有提示其原因。
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发表于 2011-6-28 21:45:50 | 显示全部楼层
既然是疑问区版主,自然是用来回答问题的~~~
有什么问题就问吧,不用客气什么的~~
更不用担心“冒犯”了……

不过最好不要说请版主回答之类的话~~
不然对于其他回答者不算是非常礼貌就是了~~

问题呢,应该就是沙发所说的了~
你把出错的变量名“udg_int-0”修改为“udg_int_0”试试。
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发表于 2011-6-28 22:04:54 | 显示全部楼层
其实“int_0”才是变量,前面的“udg_”不知道什么意思……
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发表于 2011-6-28 22:07:23 | 显示全部楼层
udg呢 就是全局变量
对不对呢- -!
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发表于 2011-6-28 22:14:59 | 显示全部楼层
udg_是触发编辑器里面自定义全局变量的系统自动加上的前缀。
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