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<资料>一些设计思想

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发表于 2012-3-6 18:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前·DA论坛设计基本概念

此部分出处:http://forums.dota-allstars.com/index.php?showtopic=34383
这是很老的资料了,不知链接还管不管用……总之贴上吧。道具篇我有心情整理的话再补……

英雄篇

初始生命值=力量*19+150
初始魔法值=智力*13
初始护甲=任意,但不要过分

单项属性一般不超过30,全体属性总合一般不超过65-70。
属性单项属性成长一般不超过3.0,成长总量一般不超过6.5。

即使为了突出英雄特点,也不建议通过设置变态的属性来突显这个特点(比如Tiny,虽然是石头人,但是没有因此加N多力量或护甲,而是单独添加一个技能来体现)。

1 - 数字?No, thanks.

为啥?无论在设计,还是在评论英雄,技能本身而非数字才是主要的着眼点。作者完全有可能设计出一个概念上举世无双的优秀技能,不过数字上出了点毛病,然,数字是可以随手修改的东西,而技能理念则一锤定音地决定了英雄的定位!

比如说:
冲击波(Shockwave,E)
发射冲击波,对一直线上的所有敌人造成伤害。
Lv1:50伤害。
Lv2:125伤害。
Lv3:200伤害。
Lv4:275伤害。

大丈夫蒙大拿

但如果你对这样一个技能大开喷口——
冲击波(Shockwave,E)
发射冲击波,对一直线上的所有敌人造成伤害并击昏之。
Lv1:100伤害,击昏1秒。
Lv2:200伤害,击昏2秒。
Lv3:300伤害,击昏3秒。
Lv4:400伤害,击昏4秒。

Too simple sometimes naive,因为摆摆手它就会变成……
冲击波(Shockwave,E)
发射冲击波,对一直线上所有敌人造成伤害并击昏之。
Lv1:50伤害,击昏0.75秒。
Lv2:125伤害,击昏1秒。
Lv3:200伤害,击昏1.25秒。
Lv4:275伤害,击昏1.5秒。

别忘了那“编辑”键。

2 - 改头换面?No, thanks.
要学会看穿作者华丽的描述而观察技能的本质

比如有这么个英雄,它长了这么一张脸:
冲击波(Shockwave,E)
圣光术(Holylight,T)
虔诚光环(Devotion Aura,被动)
重生(Reincarnation,被动)

“没意思!”
“老玩意儿!”
“说好的技能配合呢!”

但是,像这个嘛……
死者苏生(Deathly Wake,W)
唤起死者向前涌动,对指定方向一条直线的敌人造成伤害,并使之昏迷。
Lv1:50伤害,昏迷0.5秒。
Lv2:100伤害,昏迷1秒。
Lv3:150伤害,昏迷1.5秒。
Lv4:200伤害,昏迷2秒。

哦。
唔。
这个……
“丫就是个穿刺吧?”……

3 - 楼主碉堡了?No, thanks.

说都不用说,人家把英雄设计帖到网站上来,大部分不是听赞美来的,而是想听批评,以此判断自己哪里出了错,哪里需要修改。就比如前面那个长着一张“冲击波式圣光术化虔诚光环形态重生样”脸的英雄,一句“毫无新意砍掉重练”打回去就够了。当然,对于新人要有爱……

4 - 楼主烂翻了!No, thanks.

每个英雄设计中每一个所谓“纰漏”大多有背后的原因,和作者先讨论讨论再下决断也不迟。
大部分人,总是看着一个技能很好就顶,看着一个技能硬霸就往死里喷,嗯。

前面那个长着一张“冲击波式圣光术化虔诚光环形态重生样”脸的英雄,确实该喷。

但如果你面对的是这样一个英雄……
圣光术(Holy Light,T)
很酷的技能A
很酷的技能B
重生(Reincarnation,被动)
好好问问作者为什么要这样写吧,这应该不会是个该简单地一票否决的英雄。

4·EP2 - 楼主真烂翻了!No, thanks.

英雄有技能,有技能就要讲技能搭配。啥叫技能搭配?就是英雄的两个技能之间有相性,有伏笔,连续使用时能很好地配合……对于英雄设计来说这永远是个奖分环节。
但是,单纯的靠一串Nuke技能轰出毁天灭地伤害华丽和真正的技能间配合有着本质的区别。比如:

一个英雄拥有以下4个技能——
召唤水元素(Summon Water Elemental,W)
风暴之锤(Storm Bolt,T)
吸血光环(Vampiric Aura,被动)
召唤龙鹰(Summon Dragonhawk,E)
搭配何在?吸血光环对水元素和龙鹰有用么?显然木有——他们是远程。风暴之锤和其它技能有配合?砸晕对手然后让你的召唤生物们来帮忙揍?显然,随便哪个限制技能都能做到……

再比如,某英雄有这样俩技能——
冲击波(Shockwave,E):就是冲击波。
痛苦蔓延(Incite Pain,T):诅咒数个敌人,当他们下一次受到伤害时,就会被击晕一段时间。
显然,冲击波毫无原创性,但配上痛苦蔓延,很棒,没错——你冲击波他们之前先上激痛,然后一个波过去他们都晕在那里了。避开一个毫无原创味道的穿刺,作者设计了两个互相分离,而且都很有效的技能,当他们一起,甚至和别人一起发挥作用时会产生更巨大的效益。
发表于 2012-3-6 19:10:06 | 显示全部楼层
好文章
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发表于 2012-3-6 19:15:04 | 显示全部楼层
啊,楼主很系统的表达出了我一直以来有感觉但是不知如何叙述的想法~

技能的要素无非就是:伤害、晕眩、减速、禁魔、移动、增减攻防魔抗、伤害加成/减免、控制……省略其它N

好多演示提供了华丽丽的剑斩、幻影、光芒、烈焰,最终效果无非就是nuke+自身无敌+目标晕眩

突然想到,WOW副本BOSS的那些招数~技能说明一大串,显得很复杂。实际效果呢,能让玩家为了规避伤害惩罚而进行爆发输出、走位、跳舞……

尽管说War3和WOW本不是同一个机制的游戏,但是WOW的技能设计思路还是值得我们去借鉴的……

就像,楼主提到的技能配合~是一个优秀地图需要重点考虑的问题
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发表于 2012-3-6 19:50:13 | 显示全部楼层
这思路也不通用,不过建立在类dota或是其他某些系统基础之上的话,这样是比较科学的。
还有,楼上和楼主都提到的一点是透过现象看本质,这点我赞同,毕竟包装只是包装,最终还是实用至上的。
还有,技能配合,这一点也是能够增加游戏乐趣的非常有效的元素,毕竟建立在玩家自己的思考、策略之上所展现出的最终效果比起一开始就已经被框架定下的效果带给玩家的快乐更多呀,因此,技能之间的关联性就需要作者精心设计了,其实并不仅仅是楼主提到的将现成的分裂为两个部分,因为那样的话就和现成的别无二致,而关键是可以让玩家拥有自行选择、自行组合的权利,给予英雄定位的是作者,而发挥这些设定的,却是玩家,玩家的创意永远出人意料。
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发表于 2012-3-6 21:32:11 | 显示全部楼层
人偶是个酱!
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发表于 2012-3-8 10:04:43 | 显示全部楼层
咕噜。
现在不知道是AOS游戏玩多了还是设计看多了,越来越发现自己不会设计了。
也许是头脑坏掉了吧。
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发表于 2012-3-8 12:21:00 | 显示全部楼层
脑子里一堆浆糊的想法,但是写出不能
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发表于 2012-3-8 20:16:56 | 显示全部楼层
英雄名称:渣树
技能:想法写出不能
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发表于 2012-3-8 21:03:34 | 显示全部楼层
556
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