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“虫群前夕”?——SC2 1.5.0可能的编辑器改动预览

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发表于 2012-2-29 13:57:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
根据我对现有的MPQ中的一些碎片文件的分析,再结合暴雪去年放出的情报。我发现SC2的下一个大补丁似乎将对编辑器进行非常大的改动,单是从碎片文件中能分析出来的一些信息就可以得知这是SC2发布以来对编辑器最大的改动了。

关键是里头体现的对编辑器的许多改进正好和去年Blizzcon 2011上公布的编辑器改动——也就是原定在《虫群之心》里放出的内容一致性很高。

很显然,从版本号来看,1.5.0应该不会是虫群之心,因为从wow开始,玻璃渣就习惯在出资料片时更新主版本号了。但是既然这些改动已经开始做进MPQ里,那么可以认为这个补丁是为了提前放出来供大家属性虫群之心的一些编辑器的新变化,这样也方便等虫群之心的地图市场正式推出时,还没人熟悉编辑器的那些新功能而导致市场里没图的尴尬。另一种可能是为暴雪Dota铺路,因为从玻璃渣倒塌的试玩来看,许多技能现在是没法用数据编辑器做到的,除非他们打算继续用触发器来做技能(这不大可能)。而且从碎片文件里也可以看到许多适合blizzard dota的改动。

于是我暂且把这个补丁称为“虫群前夕”,就像当初wow的“风暴前夕”一样,虽然还不是燃烧远征,但是已经加入了燃烧远征的系统和天赋,只是没有开放新的等级上限和新地图。这里则是提前使用了燃烧远征的新引擎了。

这对我们来说绝对是个好消息,虫群之心虽说定在今年推出,但怎么想都比较悬,何况就算真的能赶在今年圣诞档期推出,国服能不能同步还是问题。但1.5.0的话作为一个补丁肯定是没有审批问题的。

以下列举一下我从碎片文件中获取的部分可能的新功能情报。当然,这只是基于对碎片文件的分析,并不代表这些功能一定会实装。而且这些碎片文件的日期是去年,所以等正式出来后显然也会有许多改动和更多新的内容。

在那之前大家可以先参考这个帖子,这是去年玻璃渣控上公布的编辑器改动。游戏大厅和模型插件这两部分无法得知,因为碎片文件仅限于引擎方面的内容。因此只能知道这个帖子里大部分和编辑器相关的功能都会加入。比如UI编辑器、过场动画编辑器、新的debug工具等等。

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-498350.html

接下去列举的则都是那个帖子里没有提到的部分:

杂项方面(没法归类于数据编辑器也没法归类于触发器):

* 似乎加入了DX11的支持!可惜我的显卡不是DX11的卡 :(
* 似乎还加入了AI编辑器。AI编辑器似乎可以给不同难度的电脑定制不同“人格”,也就是不同的作战风格,很好玩的样子。
* 地形编辑器似乎可以直接涂菌毯和光源了。

* 地形编辑器似乎还有在小地图上测距的功能?
* 地图属性增加,可以加入地图介绍,玩法,截图,和虫群之心要加入的游戏大厅似乎是吻合的

数据编辑器方面:

* 增加15个新的Catalog!

Army Category
Army Unit
Army Upgrade
Bank Condition
Character
Hero
Hero Ability
Hero Statistic
Location
Map
Objective
Physics Material
Preload
Tactical AI Cooldown
User Type

具体分析:这些新的catalog许多都是把更多原本在脚本里的放到数据编辑器里。更加方便战役制作。

根据数据结构来看Army Category Army Unit Army Upgrade这三个应该是用于战役中解锁单位和科技的。就类似自由之翼的雷诺的购买科技。但是以前的战役里,所有新单位和科技的数据都是保存在脚本里的,现在我们有了专门的Catalog来保存它们,比用触发器的变量来记录和修改这么大量的数据科学得多了。

Bank Condition
从结构来看,你可以用数据编辑器来制作对Bank中的数据的比较公式,然后脚本里会有一些函数来调用这些公式,感觉是完全可以用脚本来做的功能。

Character
用来保存战役里的人物数据?

Hero
貌似就是Kerrigan的进化数据,还是战役的。

Hero Ability
Hero Statistic
分别保存Kerrigan最新习得的技能和一些信息什么的。

Location
似乎就是战役里一些特殊地点的数据

Map
战役里选择关卡时的关卡数据?

总之以上都是拿来给战役录入数据的东西就是了,关键是下面这些

Physics Material
这里用来制作和修改特定的物理材质在物理引擎下的受影响方式。但是我不确定这个物理引擎究竟是只影响actor层面呢还是会影响到逻辑层。不过考虑到玻璃渣的行事风格……多半可能还是只是视觉效果吧?


Preload
似乎预载入的数据也数据化了。今后将可以在数据编辑器里调整预先载入的项目。

Tactical AI Cooldown
似乎是给AI准备的大招?不清楚。还需要更多情报。

User Type
这个是最重要的重点了!这里允许你自己订制自己的数据类和他们拥有的属性,然后据此为基础制作相应的模板!终于可以利用数据编辑器来录入你的自定义数据了,另外触发器里也会有相应的读取函数。比如我可以自定义一种数据:宝箱。然后给它6种数据:长度、宽度、高度、等级、模型、内容物。这样,我们就可以据此来建立各种各样的宝箱了。而不用每次都很土地用触发器来录入大堆数据了。而且变成xml格式以后,还可以自制一些excel转xml的自动转换工具嗯。

然后这些数据还可以在运行时由触发器动态修改。



以上只是数据编辑器里一些新的catalog,下面说一些具体的类的改动。


* Actor
    * 加入了一种画圆弧的Actor,具体用途不明,可能是用来绘制扇形的aoe范围的。
    * 还有绘制方形的Actor?
    * 似乎还可以绘制各种曲线什么的?
    * 加入Actor镜头,貌似有数据镜头和模型镜头2种。关键是似乎可以进行地形碰撞!
    * 菌毯Actor化!终于可以自由控制菌毯的外观了。
    * Actor中的3D力效果,似乎可以作出什么爆炸炸飞尸体之类的视觉效果。
    * 增加了区域光源和点光源?如果真的有点光源actor的话就实在很方便了呢。
    * 一种叫Serpent的actor。似乎是拿来把一串actor首尾连接起来随着头部来运动的……让我想起了屠夫的钩子……
    * 加入了直接复制当前模型动画的消息
    * 加入了直接附着Actor的消息
    * Actor事件的条件判断中加入了技能等级,嗯,现在不同等级的技能显示不同的施法距离这点就很方便了
    * 单位类Actor中似乎可以直接指定自定义状态所使用的界面框架??也就是说可以直接加一条新的血条?还是这个框架是在操作面板这一层上的?


* 效果
    * 似乎加入了枚举弹仓和让发射出去的单位返回弹仓的效果
    * 重定向导弹的效果!对于法术反射技能来说制作起来更方便了!
    * 修改单位效果可以复制指令队列?和复制自动施法状态?

    * 应用行为效果现在可以决定行为的持续时间


* 技能
    * 技能现在可以单独指定的学习该技能时显示的按钮,不同等级好象也可以不同。
    * 效果技能现在可以在各个阶段暂停
    * 效果技能可以指定可以返还资源的阶段,也就是说你可以施法完了在结束阶段还能返还你用掉的魔法?
    * 移动技能现在可以指定验证器,但不知道到底是验证啥的,说不定是验证可以跟随哪些单位什么的。
    * 装载技能在装载和卸载时都能指定会触发什么效果了


* 按钮
    * 按钮可以决定是否显示技能的各种数据,比如冷却,消耗,自动施法等等。


* 行为
    * 行为现在可以选择在编辑器里忽略,这样在触发器里选择行为时就选不到这项(大概?),这样看起来比较整洁。
    * 行为现在可以修改冷却和技能使用次数的恢复速度,还有菌毯的扩张速度
    * 单位增加了2个状态,昏迷和无法停止。而行为可以让它们进入这两个状态
    * 获得自定义属性点和失去自定义属性点都能指定触发效果
    * 跳跃行为在跳跃前后都可以指定触发效果

    * 刷怪行为现在可以决定刷怪到上限后是否杀死原本刷出的怪?


    * 单位
    * 单位增加了2个状态,昏迷和无法停止。
    * 可以指定吃书距离


* 验证器
    * 技能等级验证器!
    * 冷却和使用次数验证器!
    * 物品栏验证器、物品栏已满验证器




触发器部分:

* Catalog Reference
    * 有一个叫Catalog Reference的东西,不是很确定是做啥的,不过我估计是用来给很长的字段路径设置别名,然后就可以方便地读取,什么的?


* 过场动画
    * 与过场动画编辑器相关的一些函数加入了,比如创造和播放过场动画,等待过场动画结束什么的。
    * 似乎过场动画有一种叫书签的东西,然后用触发器可以在书签之间跳来跳去,方便。不过考虑到运算量,可能会比较卡?
    * 当过场播放到书签位置时还可以触发事件,嗯。


* 对话框
    * 加入了许多新的对话框控件,如一个叫Tooltip的控件,可以指定提示信息,然后还有一些非常可疑的似乎可以拿来挂接官方界面的函数,这是不是意味着以后可以直接用触发器来修改官方界面中的技能提示呢?
    * 还有一个叫Unit Target的控件,不清楚是啥。
    * 似乎直接有官方模型控件了,GAx3中的那个功能白做了:(


* 地形
    * 可以直接获得指定点的地形贴图了


* 玩家
    * 现在总算可以关闭盟友退出后分钱的选项了。
    * 似乎可以直接在玩家级别指定伤害百分比和受伤百分比。
    * 可以给指定的玩家设置单独的光环境。


* 触发器
    * 好象可以通过函数名直接获得对应的触发器。


* 单位
    * 官方编辑器可以直接获得单位handle了,GAx3的相应功能可以取消了:(
    * 直接获取单位的武器距离和剩余冷却时间,注意是指定单位的当前数据,由buff所增加的武器距离也会算进去。


* 行为
    * 行为事件,添加删除刷新开启关闭,层数变化什么的。
    * 行为可以和效果一样直接获得效果玩家和效果单位了


* 用户数据
    * 就是上面说的那些自定义Catalog的操作函数,可以读取和存储你的在Catalog里的自定义数据。然后还可以用一个单独的函数把改动直接存到bank里什么的。
发表于 2012-2-29 14:07:03 | 显示全部楼层
似乎大幅度强化rpg

大概是应制作dota的需要而升级的吧

令人期待啊
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发表于 2012-2-29 14:11:39 | 显示全部楼层
板凳不留 果断期待之
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发表于 2012-2-29 14:22:45 | 显示全部楼层
地板
看起来很强力的样子。。
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发表于 2012-2-29 14:24:48 | 显示全部楼层
非常好的东西 谢谢头目
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发表于 2012-2-29 14:32:18 | 显示全部楼层
多谢头目
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发表于 2012-2-29 14:32:52 | 显示全部楼层
更RPG化了些
比如stun.........
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发表于 2012-2-29 14:37:43 | 显示全部楼层
前排都被占光了,后排留名。 编辑器真是越来越方便了 太强了。
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发表于 2012-2-29 17:32:31 | 显示全部楼层
虽然看不懂,不过感觉好厉害的样子
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发表于 2012-2-29 18:48:20 | 显示全部楼层
好东西啊!
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发表于 2012-2-29 20:19:05 | 显示全部楼层
感謝頭目~

似乎依然沒看到有增加姿態控制Actor呢。
* Actor中的3D力效果,似乎可以作出什么爆炸炸飞尸体之类的视觉效果。
沒有姿態控制的函數,做這種爆炸效果只用ActorForce模擬還是假~ 被炸飛的東東會直挺挺的飛出去直挺挺的落下來,太糟糕了~
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发表于 2012-2-29 21:25:18 | 显示全部楼层
期待吧.
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发表于 2012-2-29 22:59:48 | 显示全部楼层
很厉害的进化……
可是数据上限也提升提升啊,3萬人口直接报错了有木有,生命上限貌似还不超20亿有木有。
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发表于 2012-3-1 00:03:22 | 显示全部楼层
裤子出现了有木有
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发表于 2012-3-1 10:42:15 | 显示全部楼层
四月我回来的时候已经出1.5.0就最好了
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发表于 2012-3-1 12:23:40 | 显示全部楼层
星星来啦!
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发表于 2012-3-1 12:48:34 | 显示全部楼层
这可是大幅强化啊,但是电脑的硬件资源需求也应该会上升的吧。可怜我这台跑低,fps还20+的电脑
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发表于 2012-3-1 13:23:50 | 显示全部楼层
有了那个叫Serpent的actor似乎就能把战役里的火车拼出来了
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 楼主| 发表于 2012-3-1 14:30:55 | 显示全部楼层
LS成功转换版本了吗?
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发表于 2012-3-1 14:57:39 | 显示全部楼层
嗯,搞定了~!

昨天突然想拼个火车,结果拼了一晚上都没拼上去。。actor啊、数据啊、脚本啊什么的都不大懂,基础知识太贫乏了。。

果然还是得静下心来一点一点从头开始研究呀,希望能赶在虫群之心出来之前多掌握一些知识,到时候就能做很多有意思的小游戏了
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