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[trigger]
未命名触发器 004
事件
条件
(单位所受伤害) 小于 3.00
((伤害来源) 的类型) 不等于 小精灵
动作
设置 R[2] = (((转换 (力量 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) + 0.04) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) + 0.04))
设置 R[3] = ((转换 (敏捷 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.06)
设置 R[4] = (((转换 (力量 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) + 0.08) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) + 0.08))
设置 R[5] = (转换 ((伤害来源) 的英雄等级) 为实数)
设置 R[6] = ((转换 (敏捷 对 (触发单位) (包括 加成)) 为实数) x 0.08)
设置 R[7] = (转换 ((触发单位) 的英雄等级) 为实数)
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如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(单位所受伤害) 等于 0.00
Then - 动作
设置 Boo[1] = TRUE
设置 Boo[3] = TRUE
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 的附加值) 等于 1
Then - 动作
设置 R[1] = (随机实数,最小值: ((((转换 (力量 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.40) + ((转换 (敏捷 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20)) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20)) 最大值:
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 的附加值) 等于 2
Then - 动作
设置 R[1] = (随机实数,最小值: ((((转换 (力量 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20) + ((转换 (敏捷 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.40)) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20)) 最大值:
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 的附加值) 等于 3
Then - 动作
设置 R[1] = (随机实数,最小值: ((((转换 (力量 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20) + ((转换 (敏捷 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20)) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.40)) 最大值:
Else - 动作
Else - 动作
设置 Boo[1] = FALSE
单位 - 设置 (触发单位) 的生命值为 ((生命值 对于 (触发单位)) + (单位所受伤害))
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(单位所受伤害) 等于 1.01
Then - 动作
设置 Boo[3] = TRUE
设置 R[1] = ((随机实数,最小值: 167.00 最大值: 238.00) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.55))
Else - 动作
设置 R[1] = (R[1] x (1.00 + ((R[5] - R[7]) x 0.02)))
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如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机实数,最小值: 0.01 最大值: 100.00) 小于或等于 (取((R[6] - R[2]), 85.00)中较小值)
Then - 动作
设置 P[0] = ((触发单位) 的位置)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Boo[1] 等于 TRUE
Then - 动作
漂浮文字 - 创建漂浮文字: 闪避 在 P[0],Z轴高度: 0.00 ,字体大小: 11.00 ,颜色值:(65.00%, 65.00%, 100.00%) ,透明度: 0.00%
Else - 动作
漂浮文字 - 创建漂浮文字: 抵抗 在 P[0],Z轴高度: 0.00 ,字体大小: 11.00 ,颜色值:(100.00%, 65.00%, 65.00%) ,透明度: 0.00%
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的显示时间为 2.00 秒
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为 0.00 秒
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 200.00 ,方向为 (随机实数,最小值: 75.00 最大值: 105.00) 度
自定义代码: call RemoveLocation( udg_P[0] )
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 拥有 冰魄附体) 等于 TRUE
(随机实数,最小值: 0.01 最大值: 100.00) 小于或等于 20.00
Then - 动作
设置 P[0] = ((触发单位) 的位置)
漂浮文字 - 创建漂浮文字: 免疫 在 P[0],Z轴高度: 0.00 ,字体大小: 11.00 ,颜色值:(100.00%, 65.00%, 65.00%) ,透明度: 0.00%
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的显示时间为 2.00 秒
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为 0.00 秒
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 200.00 ,方向为 (随机实数,最小值: 75.00 最大值: 105.00) 度
自定义代码: call RemoveLocation( udg_P[0] )
Else - 动作
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如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机实数,最小值: 0.01 最大值: 100.00) 小于或等于 R[3]
Then - 动作
设置 R[1] = (R[1] x (取((1.50 + (R[4] / 100.00)), 1.50)中较小值))
设置 Boo[2] = TRUE
Else - 动作
设置 Boo[2] = FALSE
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如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Boo[3] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 的附加值) 等于 1
Then - 动作
单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 普通 伤害类型: 普通
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 的附加值) 等于 2
Then - 动作
单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 穿刺 伤害类型: 普通
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 的附加值) 等于 3
Then - 动作
单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 魔法 伤害类型: 普通
Else - 动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 的附加值) 等于 1
Then - 动作
单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 普通 伤害类型: 未知
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 的附加值) 等于 2
Then - 动作
单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 穿刺 伤害类型: 未知
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 的附加值) 等于 3
Then - 动作
单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 魔法 伤害类型: 未知
Else - 动作
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