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这个系统怎么回事 无伤害显示

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发表于 2012-2-25 10:45:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
[trigger]

未命名触发器 004
    事件
    条件
        (单位所受伤害) 小于 3.00
        ((伤害来源) 的类型) 不等于 小精灵
    动作
        设置 R[2] = (((转换 (力量 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) + 0.04) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) + 0.04))
        设置 R[3] = ((转换 (敏捷 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.06)
        设置 R[4] = (((转换 (力量 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) + 0.08) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) + 0.08))
        设置 R[5] = (转换 ((伤害来源) 的英雄等级) 为实数)
        设置 R[6] = ((转换 (敏捷 对 (触发单位) (包括 加成)) 为实数) x 0.08)
        设置 R[7] = (转换 ((触发单位) 的英雄等级) 为实数)
        -------- -------- -------- -------- -------- -------- --------
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (单位所受伤害) 等于 0.00
            Then - 动作
                设置 Boo[1] = TRUE
                设置 Boo[3] = TRUE
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((伤害来源) 的附加值) 等于 1
                    Then - 动作
                        设置 R[1] = (随机实数,最小值: ((((转换 (力量 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.40) + ((转换 (敏捷 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20)) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20)) 最大值:
                    Else - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((伤害来源) 的附加值) 等于 2
                            Then - 动作
                                设置 R[1] = (随机实数,最小值: ((((转换 (力量 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20) + ((转换 (敏捷 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.40)) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20)) 最大值:
                            Else - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        ((伤害来源) 的附加值) 等于 3
                                    Then - 动作
                                        设置 R[1] = (随机实数,最小值: ((((转换 (力量 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20) + ((转换 (敏捷 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.20)) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.40)) 最大值:
                                    Else - 动作
            Else - 动作
                设置 Boo[1] = FALSE
                单位 - 设置 (触发单位) 的生命值为 ((生命值 对于 (触发单位)) + (单位所受伤害))
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        (单位所受伤害) 等于 1.01
                    Then - 动作
                        设置 Boo[3] = TRUE
                        设置 R[1] = ((随机实数,最小值: 167.00 最大值: 238.00) + ((转换 (智力 对 (伤害来源) (包括 加成)) 为实数) x 0.55))
                    Else - 动作
        设置 R[1] = (R[1] x (1.00 + ((R[5] - R[7]) x 0.02)))
        -------- -------- -------- -------- -------- -------- --------
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (随机实数,最小值: 0.01 最大值: 100.00) 小于或等于 (取((R[6] - R[2]), 85.00)中较小值)
            Then - 动作
                设置 P[0] = ((触发单位) 的位置)
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Boo[1] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        漂浮文字 - 创建漂浮文字: 闪避 在 P[0],Z轴高度: 0.00 ,字体大小: 11.00 ,颜色值:(65.00%, 65.00%, 100.00%) ,透明度: 0.00%
                    Else - 动作
                        漂浮文字 - 创建漂浮文字: 抵抗 在 P[0],Z轴高度: 0.00 ,字体大小: 11.00 ,颜色值:(100.00%, 65.00%, 65.00%) ,透明度: 0.00%
                漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
                漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的显示时间为 2.00 秒
                漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为 0.00 秒
                漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 200.00 ,方向为 (随机实数,最小值: 75.00 最大值: 105.00) 度
                自定义代码:   call RemoveLocation( udg_P[0] )
            Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 拥有  冰魄附体) 等于 TRUE
                        (随机实数,最小值: 0.01 最大值: 100.00) 小于或等于 20.00
                    Then - 动作
                        设置 P[0] = ((触发单位) 的位置)
                        漂浮文字 - 创建漂浮文字: 免疫 在 P[0],Z轴高度: 0.00 ,字体大小: 11.00 ,颜色值:(100.00%, 65.00%, 65.00%) ,透明度: 0.00%
                        漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
                        漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的显示时间为 2.00 秒
                        漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为 0.00 秒
                        漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 200.00 ,方向为 (随机实数,最小值: 75.00 最大值: 105.00) 度
                        自定义代码:   call RemoveLocation( udg_P[0] )
                    Else - 动作
                        -------- -------- -------- -------- -------- -------- --------
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                (随机实数,最小值: 0.01 最大值: 100.00) 小于或等于 R[3]
                            Then - 动作
                                设置 R[1] = (R[1] x (取((1.50 + (R[4] / 100.00)), 1.50)中较小值))
                                设置 Boo[2] = TRUE
                            Else - 动作
                                设置 Boo[2] = FALSE
                        -------- -------- -------- -------- -------- -------- --------
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Boo[3] 等于 TRUE
                            Then - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        ((伤害来源) 的附加值) 等于 1
                                    Then - 动作
                                        单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 普通 伤害类型: 普通
                                    Else - 动作
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                ((伤害来源) 的附加值) 等于 2
                                            Then - 动作
                                                单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 穿刺 伤害类型: 普通
                                            Else - 动作
                                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                                    If - 条件
                                                        ((伤害来源) 的附加值) 等于 3
                                                    Then - 动作
                                                        单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 魔法 伤害类型: 普通
                                                    Else - 动作
                            Else - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        ((伤害来源) 的附加值) 等于 1
                                    Then - 动作
                                        单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 普通 伤害类型: 未知
                                    Else - 动作
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                ((伤害来源) 的附加值) 等于 2
                                            Then - 动作
                                                单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 穿刺 伤害类型: 未知
                                            Else - 动作
                                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                                    If - 条件
                                                        ((伤害来源) 的附加值) 等于 3
                                                    Then - 动作
                                                        单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 R[1] 点伤害,攻击类型: 魔法 伤害类型: 未知
                                                    Else - 动作
                        -------- -------- -------- -------- -------- -------- --------
发表于 2012-2-25 11:45:41 | 显示全部楼层
需要从别的触发注册事件
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 楼主| 发表于 2012-2-28 01:05:35 | 显示全部楼层
哦 我看看
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发表于 2012-3-3 23:21:30 | 显示全部楼层
这是怎么回事有没有人能说一下
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发表于 2012-3-13 06:17:27 | 显示全部楼层
事件-地图初始化
动作-选取可玩区域的所有单位
     给[未命名触发器]添加事件-选取单位接受伤害
需要使用动态注册完成
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