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楼主: 黑暗灵蛇

征集教程

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 楼主| 发表于 2007-12-13 17:34:20 | 显示全部楼层
恩,感谢 cdvcdss 发的[人物]海贼王--蒙奇D路飞--人物制作手把手教程,加油吧!
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发表于 2007-12-14 00:53:25 | 显示全部楼层
魔兽3模型制作Q&A
注:本教程提供的所有模型源文件由于本人制作时的路径和大家下载后存放的路径不同,所以打开后要重新指定贴图路径,不然会出现找不到贴图的错误。
Q:魔兽模型是什么格式的?
A:魔兽模型有2种格式:mdx和mdl 这2种文件格式虽然都能用于游戏中,但是还是有区别的。
     mdx为二进制文件,体积小,不能查看,建议最终导入游戏中时使用这种格式
     mdl为文本文件,可以用记事本打开,可以修改,方便查看,建议制作模型过程中使用
   模型的贴图文件也有2种格式:tga和blp 同样的2种格式都可以用于游戏中。
     tga格式,可以编辑,是制作模型过程中使用的格式
     blp为压缩格式,体积小,不能直接编辑,是导入游戏中应采用的格式
Q:水元素的流动表面是怎么做出来的?如何设置播放速度?
A:水元素的流动表面是用一组贴图实现的,这组贴图按顺序循环播放就形成了一种动态效果。下面是水元素的一组贴图:
      



114bece0ea0.jpg (1.94 KB)
2007-9-22 01:28   



114becead64.jpg (1.75 KB)
2007-9-22 01:28   



114beee5edf.jpg (1.75 KB)
2007-9-22 01:28   



114beee2538.jpg (1.93 KB)
2007-9-22 01:28   



114bef1b333.jpg (1.85 KB)
2007-9-22 01:28   



114bef12da8.jpg (1.69 KB)
2007-9-22 01:28
怎么制作这种动态贴图呢?其实很简单,假设你要把一组图片 pic01.tga;pic02.tga;pic03.tga……连成顺序播放的动态贴图。你只需要写一个记事本文件,内容如下:
F:\\图片\\pic01.tga
F:\\图片\\pic02.tga
F:\\图片\\pic03.tga
F:\\图片\\pic04.tga
F:\\图片\\pic05.tga

即把图片的路径列表写在记事本里面,然后保存为后缀名为 .ifl 的文件,再把这个 *.ifl 文件作为贴图,贴到模型上就可以了,简单吧!
A:材质编辑器里面有一个timing的项目,playback rate的数值越大,图片交替播放的速度越快



未命名.jpg (6.45 KB)
2007-9-9 14:48
Q:除了水元素的动画贴图外还有什么方法可以动画贴图?(瀑布的贴图也是这个方法实现,将坐标按某轴方向运动)
A:还可以动画贴图的UV坐标,方法为给模型指定贴图坐标时使用UVW Mapping,贴图方式指定为plana,然后动画plana的位置就是了。提供一个范例供大家学习:  



114bf2f30c3.jpg (21.7 KB)
2007-9-22 01:28
   上面的广告牌模型下载地址:

广告牌.rar (335.43 KB)

广告牌.rar (335.43 KB)
广告牌范例下载
下载次数: 129
2007-9-22 01:28
Q:选中单位时,面板下面显示的头像是怎么做的?
A:头像有2种做法:1种是单独做一个只有头像的模型。这个模型和普通模型的区别是有一个camera(摄像机)物体,在头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西。然后模型的文件名必须是 模型名_portrait.mdx 即模型名加上 _portrait 这个后缀,比如你的模型文件名字是 myMod.mdx  则其头像模型的名字就是 myMod_portrait.mdx
第2种头像的制作方法为直接把头像和模型本身做到一起,这种方法只需要在模型中添加一个camera(摄像机)物体,这样头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西
Q:箭矢的拖尾、武器划过的刀光、不死族探隐形单位幽灵的尾巴是怎么做的?
A:这些效果在art tool中称为Ribbon,你可以叫它“带子系统”。Ribbon物体的实质是一条线段,它在不运动的时候是看不到的,在运动的时候,它会在其运动轨迹上形成一条带子。在3ds max中其面板从这里打开:  



114bfb49fe1.jpg (50.26 KB)
2007-9-22 01:28
打开后其面板如下:  



114bfccbc2a.jpg (42.36 KB)
2007-9-22 01:28
在场景中创建Ribbon(其实是一条线段)、设好参数、指定贴图后,就可以动画了(当然也可以不动画,一般箭矢的拖尾都是没有动画的)。你可以移动它,这样在预览时就可以看到它划过时产生的带状物了。  



114bfd48c4c.jpg (36.04 KB)
2007-9-22 01:28
   上面这个例子的模型源文件下载地址:

robbon演示.rar (18.17 KB)

robbon演示.rar (18.17 KB)
ribbon 丝带演示
下载次数: 75
2007-9-22 01:28
Q:特效链接点怎么做?
A:特效链接点实际上是一些box物体,这些box是链接到骨骼上的,并跟随骨骼一起运动。当然也有部分链接点是没有链接到骨骼上的,比如origin链接点是放在坐标原点的。其创建方法为:先创建一个box物体,然后讲其链接到骨骼上。再将其名字命名为特效链接点关键字,比如:
单位的关键字举例:
Chest Ref
Foot Left Ref
Foot Right Ref
Hand Left Ref
Hand Right Ref
Head Ref
Origin Ref
Overhead Ref
Weapon Ref
建筑的关键字举例:
Sprite RallyPoint Ref
Sprite First Ref
Sprite Second Ref
Sprite Third Ref
Sprite Fourth Ref
Sprite Fifth Ref
Sprite Sixth Ref
Origin Ref
Overhead Ref
可以发现特效链接点的命名都是以Ref结尾的。特效链接点的命名是有规定的,其规则见Art tool官方文档附表 Appendix B 。光把box命名为这些值还不能使其成为特效链接点,你还需要将其属性改为“Attachment”。  



114bfa1c781.jpg (25.98 KB)
2007-9-22 01:28
特效链接点是不能动画的,它只能跟随骨骼运动。
Q:建筑和机械单位在HP不多时会着火,这个效果是怎么做的?
A:这个效果是通过特效链接点完成的,在你的建筑模型中添加如下链接点,这个效果就会自动发生在链接点的位置。
有下面几个或全部链接点就可以产生着火效果:
Sprite First Ref
Sprite Second Ref
Sprite Third Ref
Sprite Fourth Ref
Sprite Fifth Ref
Sprite Sixth Ref

Q:建筑集结点的制作方法?
A:添加链接点 Sprite RallyPoint Ref 就行了,点的位置就是默认集结位置。
Q:为什么我做的单位模型在行走的时候步幅和行走距离不匹配?
A:步幅和行走距离不匹配称为“滑步”,要想削除这种现象,你需要在制作“walk”动画片段时在note中添加如下设置:  



114c53b4b76.jpg (8.41 KB)
2007-9-22 01:28
movespeed 150 表示这个单位的移动速度是150,这时你在3dsmax中预览模型动画时,地面就会以150的速度移动。你只要调节你的模型walk动画使之步幅与地面移动匹配就可以消除“滑步”现象。即使你的模型在WE中修改了移动速度,模型的walk动画也会自动比例缩放到相应速度以消除“滑步”。
Q:我的模型有多个攻击动画,怎样控制每个攻击动画出现的概率?
A:这个效果是在动画片段的Note中完成的,它需要一个关键字,如下图示:  



114c5208098.jpg (8.71 KB)
2007-9-22 01:28
格式为: rarity N  (其中N为1~9 ,数值越大,出现概率越小)
比如:rarity 9 就是一个很小概率出现的稀有动作。
Q:怎样在自己的模型中使用魔兽中已经有的贴图?
A:方法是:首先将魔兽mpq包中你想调用的贴图导出来(有很多第三方工具可以导出),再用这些导出的贴图来制作你的模型。最后模型做好后导出时使用mdl格式导出,用记事本打开,找到那些从mpq包中导出的贴图。贴图路径在mdl中假设如下面的样子:
Textures 5 {
    Bitmap {
        Image "units\\Critters\\Marine\\SpaceMarine.blp",
    }
    Bitmap {
        Image "Textures\\GenericGlowX.blp",
    }
    Bitmap {
        Image "Textures\\lensflare1Ax.blp",
    }
    Bitmap {
        Image "ReplaceableTextures\\TeamColor\\TeamColor08.blp",
    }
    Bitmap {
        Image "my\\star2.blp
",
    }
}
假设star2.blp是导出的魔兽本身的贴图,它在mpq中的路径假设为:“Textures\\star2.blp”。你只需将其改为mpq中路径就ok了。然后保存文件,转换成mdx格式,那张导出的贴图就没用了。模型会自己调用mpq包中的那个版本。
Q:玩家颜色是怎么做的?
A:玩家颜色是可以根据玩家不同而不同的颜色。这种贴图一般用composite贴图来做。有2张贴图组成,一张是“玩家颜色贴图”;一张是正常贴图,带alpha通道,使其镂空露出下面“的玩家颜色贴图”。  



114c580e00a.jpg (24.45 KB)
2007-9-22 01:28
其中玩家颜色贴图有一个选项要设:  



114c583ceee.jpg (18.6 KB)
2007-9-22 01:28
选中此项后这张贴图就和贴图文件无关了,他的颜色是游戏程序指定的玩家颜色。当然,为了在3dmax中预览,你还是要给它指定一个纯色的贴图来观看,但是这个图最后是不会输出到模型中的。
类似的,还有“玩家光晕”。就是游戏中英雄脚下的光晕,它的颜色是和玩家颜色一样的程序色。它的设置方法是:  



114c564c968.jpg (18.77 KB)
2007-9-22 01:28
Q:为什么我做的模型在游戏中不容易被鼠标点中?
A:那是因为你做模型的时候没做鼠标选取体积球(碰撞球),它的做法很简单,在做完全部模型后,在模型外做一个球体(你也可以用多个球体来近似物体外形),这个球体要刚好包围住你的模型。然后进入属性编辑器(User Property Editor)将球体的属性改为 collision 如下图示。这样这个球体就看不到了,它代表了只要鼠标点击到了它的范围内,就会选中这个单位。




114bf11de0a.jpg (31.61 KB)
2007-9-22 01:28
Q:魔兽战役选关菜单的场景怎么做?
A:战役选关菜单的场景和普通单位模型差不多,也是一个mdx文件。不过这个模型包含Light(灯光)camera(摄像机),灯光用来照亮物体,摄像机中看到的内容将显示到选关画面中。这2个物体都是可以动画的,你可以实现光线的明暗变化和镜头的移动。
Q:人族炮台在攻击时可以旋转对准目标,这个是怎么做的?
A:你只需要在做模型时,将要转动的炮塔部分链接到一块骨骼上,把这块骨骼的名字改为bone_turret,这样在游戏中它就会自动转动了。
Q:单位行走时留下的脚印是怎么做的?
Q:单位的声音是怎么做的?
Q:单位死亡时在地上留下的血迹是怎么做的?
Q:建筑的地基是怎么做的?
Q:单位被投石车砸死时爆裂或不死族建筑在爆炸时的效果是怎么做的?

A:脚印、声音、血迹、地基、产出物这五种效果其实是用一种方法做的,这种物体称为事件物体(Event Objects)。顾名思义它是在某一时间触发一个事件的物体。它的制作方法如下:
首先需要在你产生效果的位置放置一个“点-帮助物体”(point helper object)  



114bf0ffa8d.jpg (49.65 KB)
2007-9-22 01:28
然后将这个物体的名字改为以下代码:(橙色部分)
脚印代码     FPTxyyyy    其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C
血迹代码     SPLxyyyy    其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C
地基代码     UBRxyyyy    其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix D
声音代码     SNDxyyyy    其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix E
产出物代码   SPNxyyyy    其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix F
最后还要指定在什么时候触发这些事件,方法为:在3dsmax的Track view中的这个触发物体上添加note轨道,并在要触发时刻添加关键帧  



114bf40f1f7.jpg (34.18 KB)
2007-9-22 01:28
Q:要完成一个完整的魔兽模型应该制作那些东西?
A: 一个完整的魔兽模型除了皮肤,骨骼,和动画片段外,还应该有:特效链接点、脚印、声音、鼠标选取体积球(碰撞球)、头像等。个别模型还有血迹点、模型内的其他模型调用。
   提供我以前做的一个比较完整模型的源文件供大家参考学习:  



114bea8f158.jpg (21.3 KB)
2007-9-22 01:28
   下载地址:

warrior bug.rar (241.46 KB)

warrior bug.rar (241.46 KB)
大甲虫
下载次数: 284
2007-9-22 01:28


======分界线====以上主要转载于http://3dlijia.blog.sohu.com/======
如有问题,请跟帖,我会定期更新,谢绝无关回复

Q:如何控制additive属性亮度?

A:additive属性原理:将背景象素的RGB值加上贴图的RGB值。如果要提高亮度,一种方法是叠加同样的贴图,就可以达到双倍亮度。如果要降低,则只能用图象软件修改贴图的明亮度,因为无论什么样的背景,也没有负数值的RGB。
Q:安装arttools插件有问题
A:修改Windows用户名为英文即可
Q:如何在不加面的前提下让模型的某个部分看起来更加光滑

A:用smoothing group。进入polygon修改  



QQ截图未命名.jpg (9.01 KB)
2007-10-14 09:18,选取你需要光滑的那部分的面,然后从下方的修改栏找到smoothing group  



QQ截图未命名2.jpg (10.09 KB)
2007-10-14 09:18,调节参数,180是极限,点旁边的按钮“auto smooth”即可,以下两个box分别是修改前  



QQ截图未命名3.jpg (4.17 KB)
2007-10-14 09:21和修改后  



QQ截图未命名4.jpg (3.72 KB)
2007-10-14 09:21

Q:如何让贴图正反双面都显示(两面都看得到)
A:3dsmax材质编辑器,勾选2-sid  



未命名.jpg (8.33 KB)
2007-10-19 12:19。这样,正面的贴图会较为光亮,反面的,即平时看不到的那面会稍为暗淡一点。如果要做到完全一样的双面,则需要复制一次翻转之后对称缝合。当然,要输出预览或者输出mdx后才能看到效果
Q:如何让模型消失
A:在视窗里右键点击物体,选properties,而后在rendering control里面找到visibility。参数1.0表示完全显示,0则是完全消失(建议打开auto key状态后调节)。
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发表于 2007-12-14 00:54:12 | 显示全部楼层
图片无法显示我晕了。。
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发表于 2007-12-14 00:56:18 | 显示全部楼层
一、前言
        给模型制作者的忠告:我想来这里的大多数是未接触过3维设计软件的朋友,对于我们来说,做一个像样的模型不会是一件容易的事情,否则网站中到处都是了。如果决心从事魔兽模型制作,请有心理准备,我现在要重新做一个人物模型都要花上10小时。以下教程主要是关于一个模型如何转换成wc3的模型,而至于如何用3dsmax做一个模型,你们需要自己从网上搜索教程或者参考相关的书目。当然,在这之前,我推荐大家浏览一遍下面标注着新手必看的两份教程,可以让大家对制作自定义模型有一个基本的认识

原创模型部分For 3dsmax
导入篇

一. 导入模型的详细教程      by 啊鹤

http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=236538&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
工具篇
一、distreet 3ds max 4.0/5.0自己去买一个
      3dmax5.0注册机
      
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... mp;highlight=3dsmax
二、必备war3模型制作专用插件For 3dsmax 4/5 :WarcraftIIIArtTools1.01 必须安装  (安装3dsmax之后就装这个,说明书中文版见教程篇第三部分相关资料-天机鸟翻译

WarcraftIIIArtTools1.01.part01.rar (1.39 MB)

WarcraftIIIArtTools1.01.part01.rar (1.39 MB)
下载次数: 5274
2006-10-29 21:58   

WarcraftIIIArtTools1.01.part02.rar (1.39 MB)

WarcraftIIIArtTools1.01.part02.rar (1.39 MB)
下载次数: 4032
2006-10-29 21:58   

WarcraftIIIArtTools1.01.part03.rar (1.39 MB)

WarcraftIIIArtTools1.01.part03.rar (1.39 MB)
下载次数: 6254
2006-10-29 21:58

WarcraftIIIArtTools1.01.part04.rar (1.39 MB)

WarcraftIIIArtTools1.01.part04.rar (1.39 MB)
下载次数: 4654
2006-10-29 21:58   

WarcraftIIIArtTools1.01.part05.rar (1.39 MB)

WarcraftIIIArtTools1.01.part05.rar (1.39 MB)
下载次数: 3827
2006-10-29 21:58   

WarcraftIIIArtTools1.01.part06.rar (898.78 KB)

WarcraftIIIArtTools1.01.part06.rar (898.78 KB)
下载次数: 3710
2006-10-29 21:58
三、Notetrack
     一個簡易的動作製作器,用3dsmax5.0的這東西就不是必需品,但是用這軟體存的動作格式比較精簡,容量會小很多,我會拿來轉檔用。
   

notetrack.zip (33.57 KB)

notetrack.zip (33.57 KB)
下载次数: 832
2007-8-7 10:48  

四、Animation transfer
      可以簡單的套用其他模組的動作,但是限制頗多,非必備

   

AnimTransfer03.rar (8.54 KB)

AnimTransfer03.rar (8.54 KB)
下载次数: 551
2007-8-7 10:48  
教程篇
基础综合类--新手必看
     1、祖师级教程--3dlijia_GA的模型教程
   http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=469152&extra=page%3D1非完全版
   完全版请看http://3dlijia.blog.sohu.com/#tp_a0538d6792(大量高级技巧:拖尾,粒子,序列贴图(水元素),滚动贴图(瀑布),添加镜头,特效连接点,建筑自动冒火,人族旋转炮塔,如何减少滑步等等)

     2、祖师级教程--自动铅笔模型讲座--贴图与导入
    http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=145067&highlight=
     3、ultimaaa海贼王--蒙奇D路飞--人物制作手把手教程(已修复,好累)
    http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=240963&highlight=
    4、血泪舞Shuguoqi001武器模型的制作
    http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=577710&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
二、提高项目类--素模,贴图,动作专题
    1、素模类
    一个MM的建模视频教程
    http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=428314&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
    超级详细的写实游戏角色建模教程(图文)
    http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=809254
    2、贴图篇
    推荐:UVW Unwarp贴图教程
    http://www.ddc.com.cn/bbs/showthread.php?t=54938
    http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=187348&highlight=
    (同上推荐uvw unwarp贴图教程,第二页为全转移)
    3DS MAX UV贴图插件: texporter 教程与下载
    http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=811243
    模型贴图制作软件《Deep Paint》教程大全   
    http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=809254
    3、动作篇  
    3dmaxhy之教你做高级自定义模型
    http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=230185&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
三、相关资料
      1、天机鸟翻译教程
      War3 Art Tool 说明与参考 中文版 (1)和(2)
        http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=174370&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
   
        http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=174787&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112

原创模型部分[贴图]For Photoshop

一、163的鼠标手绘专题 http://tech.163.com/special/000915SN/PSFreehand.html

修改模型部分

工具篇

       1、魔兽3模型观察器中文2.3版
       http://bbs.uuu9.com/attachment.php?aid=309346
       2、War3ModelEditor (集观察、导出、修改于一身的大师级war3模型修改器)
      肥虫汉化版:http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=454764&extra=page%3D1
        地形男汉化版:http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=432519&extra=page%3D1

       3、War3FileConverter(用于MDX 转 MDL & MDl 转 MDx)
         

War3FileConverter.rar (2.99 MB)

War3FileConverter.rar (2.99 MB)
下载次数: 7184
2006-10-30 00:28
       4、VertexModify  作用:修改模型
         

VertexModify.zip (140.7 KB)

VertexModify.zip (140.7 KB)
下载次数: 3093
2006-10-30 11:46
       5、 MdxPather
         作用:[能直接打开MDX修改路径 修改好直接按保存不会条出什么对话框超级简单和方便
         http://bbs.uuu9.com/attachment.php?aid=1180641
       6、Notetrack
         一個簡易的動作製作器,用3dsmax5.0的這東西就不是必需品,但是用這軟體存的動作格式比較精簡,容量會小很多,我會拿來轉檔用。
           

      
       7、Animation transfer
          可以簡單的套用其他模組的動作,但是限制頗多,非必備

           

教程篇

   1、如何用3dsmax修改现有war3模型(感谢刀锋战士提供教程)
        这些工具用于将现有游戏模型(wc3原著模型或者自制模型)导入3dsmax在进行修改,适合对3dsmax制作wc3有      一定了解的朋友使用
       mdx直接导入3dsmax
       http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=162975&highlight=3DMAX
       mdx转mdl再导入3dsmax
       http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=160534&highlight=
       魔兽3 模型文件 MDL 格式说明
       http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=167598&highlight=
   
   2、如何调整武器大小 by 凄凰之星
       http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=583920&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
   4、导出wow风暴前夕模型的必备软件全套及方法 by ancientoath
       http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=785033&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
   5、WOW模型转War3模型教程 by titangate
       http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=443205&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
   6、导出wow模型 by 莎古罗丝
       http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=418860&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
   7、详细的单位贴图修改教程 by hyxtian
      http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=263933&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
   8、移除和替换单位的武器模型 by zhaoleimxd
      http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=661831&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
   9、方便快捷改变模型透明度的教程 by 524300
      http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=388244&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112
   10、如何删除模型的动作 by 524300
      http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=431265&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D112

相关模型制作论坛连接


1、天机鸟Kaodo的作坊---天机坊之地形装饰屋(很多war3插件使用教程)
      http://seraphy.game.topzj.com/forum-126273-1.html

2、3dlijia的秘密blog。。。呵呵。。秘密。。(3dlijia是谁?)
     http://3dlijia.blog.sohu.com/#tp_a0538d6792

3、去死去死團的逆襲討論版模型讨论区 (斑竹 scodie 专长loli制作)
      http://www.adms.idv.tw/wf3map/phpbb3rc3/viewforum.php?f=16&sid=538d07dc4eaf095ee64283f43832fa0e
4、 流连忘返论坛魔兽模组制作讨论区 (主营真三类模型制作)
      http://forums.wasabistudio.ca/viewforum.php?f=11
5、地精GA的美术区(随时502)
     http://www.ourga.com/bbs/thread.php?fid=15
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发表于 2007-12-14 00:57:11 | 显示全部楼层
直接在U9注册的账号然后。。。。过来的。。。
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发表于 2007-12-14 01:03:30 | 显示全部楼层
21楼和23楼完全转自U9论坛,只是自己稍微做了一点点修改,呵呵!
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 楼主| 发表于 2007-12-14 16:56:50 | 显示全部楼层
提醒ls:请另发新贴,图片应该上传到论坛,谢谢合作
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