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【号召】开发公用技能、系统平台

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发表于 2007-11-6 07:31:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
由于现在大家做演示都是自作自的,所用UI也千差万别。

看似花样繁多的演示实际上都很难移植,只好作为学习使用。

本人在此提出“GA-地图工厂”的概念,希望可以做一个基于官方WE的平台,和所用UI无关,任何演示中提到的技能,只要你将演示中的代码部分添加到自定义代码中,然后在触发中调用一个函数即可。

实际上就是将模块基于统一的平台,并且不需要过多的本地化即可使用。

现在已知和UI,地图无关的手段是自己写一个xxx.j并且导入地图,并且添加自定义的系统。

比如:

地图A---导入了该平台

将代码直接复制进自定义代码(对于使用了辅助单位的函数,按照提示进行调整)

作者自己填写触发事件,条件,并且在动作中调用系统提供者使用的函数。

----------------
比如:
事件:
单位开始一个技能
技能是“新星”
call NovaStart(GetTriggerUnit(),xx,xx,xx,xx)
----------------
就是说只要一个函数和参数,就可以将该技能再现。
-----------------------------------------------------------------------

如果各位对于我的建议持肯定态度的话,我将写一套函数编写规范以供大家参考。

可能成立一个平台编写小组,为大家提供方便的功能及解决方案。

附上本人自己写的东西,虽然只是一个简单的DataSystem但是可以作为一个基础概念演示。

-将H2I,I2U等函数直接整合到common.j中
-没有缓存效率低下的问题
-------------------------------------------------------------------------
其中:

Timer数据位置:0~9(integer),R0~R9(real)
Unit数据位置:common 0~29(integer),peoriodc 0~29(integer),critical 0~29(integer)

GetTimer()--------获得一个可以绑定数据位置的Timer
ReleaseTimer()---释放一个Timer以再次使用
GetTimerIndex()--获得一个Timer的索引以访问某个数据
TimerDataConfig_Integer(integer tmIndex,integer flag,boolean Chg,integer NewValue)
TimerDataConfig_Real(integer tmIndex,integer flag,boolean Chg,integer NewValue)
InitUnitInfo()------为一个单位注册一个数据组
ReleaseUnitInfo()----释放单位占据的数据组
------------------------------------------------------------------------
相信如果大部分演示都是基于一个通用的,简单的平台的话,那么移植起来将非常简便,这将是一项方便地图作者的措施。

Asn.rar

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发表于 2007-11-6 09:16:17 | 显示全部楼层
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发表于 2007-11-6 15:31:35 | 显示全部楼层
一些第三方加强WE如WEU,很早就以GUI提供了一些比较“流行”的技能模版和特效模版,和一些rpg可能比较通用的系统。

但其实WEU的推广并不算成功吧,(其实早年我曾尝试实用,无人指点之下多次败在繁琐的初始设定上),当然本身语言当然也是一个因素(很长一段时间不支持中文)。如果排除这类因素,WEU确实是不错的加强型WE,而且与原型同类的图像界面比较好上手~

另外的一个例子是Vex的castersys,特点是可塑造的技能覆盖面广而代码非常之巨大- -b  不管是原基于gamecache还是改进后的vj版。 这个和lz设计似乎差不多,核心脚本、引用、一些可扩展的..内容,不过别人可是有好几年的历史了。

那么,再综述以上的不足是处。
1.冗余,castersystem..由于历版不停的往里面堆技能模版,其自定义代码堆可以达到,直接卡死我的WE的程度。。。
那么,作为一个作者,就算不考虑自己到底能用到多少,把需要的函数名挑出来恐怕都是挺头疼的事。
而经过WEU“强化”过的地图冗余就直接表现在了地图大小上,一个使用了“自定义高级触发”的新建地图就达到400多k。

2.过分的依赖,由于功能的强大和模式化,相对的,于作图人的个人灵感、创造力之类的会造成一定的冲击。比如vex自己做的技能演示,除开像模拟暗黑技能之类,怎么看起来都是都是这么相似捏= = 聪敏的地图作者要明白,带来的威力的同时会造成束缚(主要还是模版类的拉,相反,像利用return bug 将原来不可想象的变为可能的技术,是起正面作用的)


最后,看了lz的演示,仅仅是将自定义函数以脚本形式写在common.j里...,能让它运行吗?...
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 楼主| 发表于 2007-11-6 21:59:37 | 显示全部楼层
- -这个自然可以。。一些提供了方便,高效基本功能的基础脚本作为通用脚本。

比如为某个object绑定数据的函数,如果大家能使用一个公认为比较高效,通用的函数来写脚本那么可移植性将大大提高。

----目前反正是除了静态数据我是不想用缓存了,死慢。

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关于vjass,因为据说它提供了类的功能(模拟的),但是那样会让生成的代码运行状态无法预知,而且也不是一个成熟的东西(主要不是blz开发的)。

而使用增强UI的坏处是地图打开很不方便,有时候用一个UI做的地图还要用另外一个UI查找演示,很麻烦,而且不一定能方便地整合在一张地图里面。
---------------------------------------

我们的目标是提供尽量高效的基础函数,比如SetTriggerData(tg,flag_1,flag_2,value)<-----------不用缓存的高效解决方案

并且将公认方便的操作方案整合起来,比如物品合成系统,单位强制移动系统。关键这是不需要特殊UI的。只要基于基础函数,你就可以方便地调用他们。
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发表于 2007-11-15 12:36:13 | 显示全部楼层
LZ可以去试试整理头文件
WEH的IMPORT命令让这些东西很容易能够实现
而且头文件中能够声明全局变量
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发表于 2007-11-19 06:48:37 | 显示全部楼层
恩。。。支持头文件
的确方便
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