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请帮我看一下这个触发出了什么问题

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发表于 2011-6-27 22:52:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
原版的有伤害,移植到我的地图里就没伤害了,高手们帮看看是怎么回事行吗……
[trigger]Touzhileiqiu
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 投掷雷球 (中立敌对)
    动作
        设置 Point[0] = ((触发单位) 的位置)
        设置 Point[1] = (技能施放点)
        设置 real_b[0] = (Point[0] 和 Point[1] 之间的距离)
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                real_b[0] 不等于 0.00
            Then - 动作
                设置 Player = ((触发单位) 的所有者)
                设置 integer[99] = 0
                设置 real_b[1] = (Point[0] 到 Point[1] 的角度)
                设置 integer[0] = ((转换 real_b[0] 为整数) / 15)
                单位 - 创建 1 个 各种马甲 (投掷雷球) 给 ((触发单位) 的所有者) 在 Point[0] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                设置 Unit = (最后创建的单位)
                计时器 - 启动 Timer0,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.04 秒
            Else - 动作
                点 - 清除 Point[0]
                点 - 清除 Point[1]
[/trigger]

[trigger]Touzhileiqiu 1
    事件
        时间 - Timer0 到期
    条件
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                integer[99] 等于 0
            Then - 动作
                设置 integer[1] = (integer[1] + 1)
                设置 real_b[2] = ((-2.00 x ((((转换 integer[1] 为实数) x 15.00) - (real_b[0] / 2.00)) 的 2.00 次幂)) / real_b[0])
                设置 real_b[3] = (real_b[2] + (real_b[0] / 2.00))
                设置 Point[2] = (从 Point[0] 开始,距离 ((转换 integer[1] 为实数) x 15.00) ,方向为 real_b[1] 度的位移处)
                单位 - 立即移动 Unit 到 Point[2]
                动画 - 改变 Unit 的飞行高度为 real_b[3] ,变换速率: 0.00
                点 - 清除 Point[2]
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        integer[1] 大于或等于 integer[0]
                    Then - 动作
                        特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\ChimaeraLightningMissile\ChimaeraLightningMissile.mdl 在 Point[1] 处)
                        设置 Anerinck = (半径为 550.00 圆心为 Point[1] 且满足 (((匹配单位) 是 Player 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位)
                        设置 lightning = (新建闪电效果: 闪电链 - 主 (禁止检查可见性) 起始点:((Point[1] 的X轴坐标),(Point[1] 的Y轴坐标),0.00) 终结点:((Point[1] 的X轴坐标),(Point[1] 的Y轴坐标),1000.00))
                        单位组 - 选取 Anerinck 内所有单位做动作
                            Loop - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        And - 所有条件成立
                                            条件
                                                ((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
                                                ((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
                                                ((选取单位) 是 飞行单位) 等于 FALSE
                                    Then - 动作
                                        单位 - 设置 (选取单位) 暂停
                                        单位 - 设置 (选取单位) 关闭 碰撞
                                        单位 - 为 (选取单位) 添加 风暴之鸦
                                        单位 - 命令 Unit 对 (选取单位) 造成 (625.00 x (2.00 x (转换 ((触发单位) 的 投掷雷球 (中立敌对) 技能等级) 为实数))) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 闪电 武器类型: 无
                                        设置 Point[6] = ((选取单位) 的位置)
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                (Point[6] 处的 可通行海面 通行状态为关闭) 等于 TRUE
                                            Then - 动作
                                            Else - 动作
                                                单位 - 创建 1 各种马甲 (投掷雷球) 给 Player 在 Point[6] ,面向 ((可用地图区域) 的中心点)
                                                单位 - 设置 最后创建的单位 <New> 的状态为 隐藏
                                                单位 - 设置 风暴之锤 (投掷雷球) 等级对 最后创建的单位 <New> 为 (投掷雷球 (中立敌对) 的等级对 (触发单位))
                                                单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标: (选取单位)
                                                单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 1.00 秒
                                        点 - 清除 Point[6]
                                    Else - 动作
                        可破坏物 - 选取 550.00 范围以 Point[1] 为中心的区域内所有可破坏物做动作(多个动作)
                            Loop - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        ((选取的可破坏物) 的类型) 等于 夏季树木
                                    Then - 动作
                                        设置 integer[2] = (随机整数,最小值: 1 最大值: 3)
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                And - 所有条件成立
                                                    条件
                                                        integer[2] 等于 1
                                                        ((选取的可破坏物) 是存活的) 等于 TRUE
                                            Then - 动作
                                                设置 Point[7] = ((选取的可破坏物) 的位置)
                                                单位 - 创建 1 各种黑幕 (投掷雷球) 给 Player 在 Point[7] ,面向 ((可用地图区域) 的中心点)
                                                单位 - 设置 永久的献祭 (投掷雷球) 等级对 (最后创建的单位) 为 (投掷雷球 (中立敌对) 的等级对 (触发单位))
                                                单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 25.00 秒
                                                点 - 清除 Point[7]
                                            Else - 动作
                                        可破坏物 - 杀死 (选取的可破坏物)
                                    Else - 动作
                        单位 - 杀死 Unit
                        设置 integer[1] = 0
                        设置 integer[99] = 1
                        点 - 清除 Point[0]
                    Else - 动作
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                integer[99] 等于 1
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        real_b[4] 大于 6.00
                    Then - 动作
                    Else - 动作
                        设置 real_b[4] = (real_b[4] + 1.00)
                        循环动作[循环整数A]从 1 到 36, 运行 (Loop - 动作)
                            Loop - 动作
                                设置 Point[3] = (从 Point[1] 开始,距离 (50.00 x real_b[4]) ,方向为 ((转换 循环整数A [R] 为实数) x 30.00) 度的位移处)
                                特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\FarseerMissile\FarseerMissile.mdl 在 Point[3] 处)
                                点 - 清除 Point[3]
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        real_b[5] 大于 200.00
                    Then - 动作
                        单位组 - 选取 Anerinck 内所有单位做动作
                            Loop - 动作
                                单位 - 设置 (选取单位) 打开 碰撞
                                单位 - 设置 (选取单位) 恢复
                                单位 - 为 (选取单位) 删除 风暴之鸦
                        设置 real_b[4] = 0.00
                        设置 real_b[5] = 0.00
                        点 - 清除 Point[1]
                        闪电效果 - 删除 lightning
                        单位组 - 清空 Anerinck 内所有单位
                        计时器 - 暂停 Timer0
                    Else - 动作
                        设置 real_b[5] = (real_b[5] + 20.00)
                        设置 real_b[6] = (((real_b[5] - 100.00) 的 2.00 次幂) / -100.00)
                        设置 real_b[7] = (real_b[6] + 100.00)
                        单位 - 立即移动 Unit 到 Point[2]
                        单位组 - 选取 Anerinck 内所有单位做动作
                            Loop - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        And - 所有条件成立
                                            条件
                                                ((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
                                                ((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
                                                ((选取单位) 是 飞行单位) 等于 FALSE
                                    Then - 动作
                                        设置 Point[5] = ((选取单位) 的位置)
                                        设置 Point[4] = (从 Point[1] 开始,距离 ((Point[1] 和 Point[5] 之间的距离) + 20.00) ,方向为 (Point[1] 到 Point[5] 的角度) 度的位移处)
                                        单位 - 立即移动 (选取单位) 到 Point[4]
                                        动画 - 改变 (选取单位) 的飞行高度为 real_b[7] ,变换速率: 0.00
                                        点 - 清除 Point[4]
                                        点 - 清除 Point[5]
                                    Else - 动作
            Else - 动作
[/trigger]
 楼主| 发表于 2011-6-27 22:53:53 | 显示全部楼层
原来的触发是这个
[trigger]对战初始化
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        可见度 - 创建一个状态为 允许 的可见度修正器给 玩家1(红色) ,设置 可见 在 (完整地图区域)
        选择 - 选择 Anerinck 0001 <预设> 对 玩家1(红色)
        游戏 - 设置游戏时间为 12.00
[/trigger]
[trigger]未命名触发器 001
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 投掷雷球 (中立敌对)
    动作
        设置 Point[0] = ((触发单位) 的位置)
        设置 Point[1] = (技能施放点)
        设置 real[0] = (Point[0] 和 Point[1] 之间的距离)
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                real[0] 不等于 0.00
            Then - 动作
                设置 Player = ((触发单位) 的所有者)
                设置 integer[99] = 0
                设置 real[1] = (Point[0] 到 Point[1] 的角度)
                设置 integer[0] = ((转换 real[0] 为整数) / 15)
                单位 - 创建 1 个 各种马甲 (等级 1) 给 ((触发单位) 的所有者) 在 Point[0] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                设置 Unit = (最后创建的单位)
                计时器 - 启动 Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.04 秒
            Else - 动作
                点 - 清除 Point[0]
                点 - 清除 Point[1]
[/trigger]
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发表于 2011-6-27 22:54:22 | 显示全部楼层
这触发 - -  真的是灰常的长....
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 楼主| 发表于 2011-6-27 22:55:28 | 显示全部楼层
刚才没贴完,这是第三部分。拜托各位了,跪谢。
[trigger]未命名触发器 002
    事件
        时间 - Timer 到期
    条件
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                integer[99] 等于 0
            Then - 动作
                设置 integer[1] = (integer[1] + 1)
                设置 real[2] = ((-2.00 x ((((转换 integer[1] 为实数) x 15.00) - (real[0] / 2.00)) 的 2.00 次幂)) / real[0])
                设置 real[3] = (real[2] + (real[0] / 2.00))
                设置 Point[2] = (从 Point[0] 开始,距离 ((转换 integer[1] 为实数) x 15.00) ,方向为 real[1] 度的位移处)
                单位 - 立即移动 Unit 到 Point[2]
                动画 - 改变 Unit 的飞行高度为 real[3] ,变换速率: 0.00
                点 - 清除 Point[2]
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        integer[1] 大于或等于 integer[0]
                    Then - 动作
                        特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\\Weapons\\ChimaeraLightningMissile\\ChimaeraLightningMissile.mdl 在 Point[1] 处)
                        设置 Anerinck = (半径为 300.00 圆心为 Point[1] 且满足 (((匹配单位) 是 Player 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位)
                        设置 lightning = (新建闪电效果: 闪电链 - 主 (禁止检查可见性) 起始点:((Point[1] 的X轴坐标),(Point[1] 的Y轴坐标),0.00) 终结点:((Point[1] 的X轴坐标),(Point[1] 的Y轴坐标),1000.00))
                        单位组 - 选取 Anerinck 内所有单位做动作
                            Loop - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        And - 所有条件成立
                                            条件
                                                ((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
                                                ((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
                                                ((选取单位) 是 飞行单位) 等于 FALSE
                                    Then - 动作
                                        单位 - 设置 (选取单位) 暂停
                                        单位 - 设置 (选取单位) 关闭 碰撞
                                        单位 - 为 (选取单位) 添加 风暴之鸦
                                        单位 - 命令 Unit 对 (选取单位) 造成 100.00 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 闪电 武器类型: 无
                                        设置 Point[6] = ((选取单位) 的位置)
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                (Point[6] 处的 可通行海面 通行状态为关闭) 等于 TRUE
                                            Then - 动作
                                            Else - 动作
                                                单位 - 创建 1 各种马甲 (等级 1) 给 Player 在 Point[6] ,面向 ((可用地图区域) 的中心点)
                                                单位 - 设置 最后创建的单位 <New> 的状态为 隐藏
                                                单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 1.00 秒
                                                单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标: (选取单位)
                                        点 - 清除 Point[6]
                                    Else - 动作
                        可破坏物 - 选取 300.00 范围以 Point[1] 为中心的区域内所有可破坏物做动作(多个动作)
                            Loop - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        ((选取的可破坏物) 的类型) 等于 夏季树木
                                    Then - 动作
                                        设置 integer[2] = (随机整数,最小值: 1 最大值: 3)
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                And - 所有条件成立
                                                    条件
                                                        integer[2] 等于 1
                                                        ((选取的可破坏物) 是存活的) 等于 TRUE
                                            Then - 动作
                                                设置 Point[7] = ((选取的可破坏物) 的位置)
                                                单位 - 创建 1 各种黑幕 (等级 1) 给 Player 在 Point[7] ,面向 ((可用地图区域) 的中心点)
                                                单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 10.00 秒
                                                点 - 清除 Point[7]
                                            Else - 动作
                                        可破坏物 - 杀死 (选取的可破坏物)
                                    Else - 动作
                        单位 - 杀死 Unit
                        设置 integer[1] = 0
                        设置 integer[99] = 1
                        点 - 清除 Point[0]
                    Else - 动作
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                integer[99] 等于 1
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        real[4] 大于 6.00
                    Then - 动作
                    Else - 动作
                        设置 real[4] = (real[4] + 1.00)
                        循环动作[循环整数A]从 1 到 36, 运行 (Loop - 动作)
                            Loop - 动作
                                设置 Point[3] = (从 Point[1] 开始,距离 (50.00 x real[4]) ,方向为 ((转换 循环整数A [R] 为实数) x 30.00) 度的位移处)
                                特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\\Weapons\\FarseerMissile\\FarseerMissile.mdl 在 Point[3] 处)
                                点 - 清除 Point[3]
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        real[5] 大于 200.00
                    Then - 动作
                        单位组 - 选取 Anerinck 内所有单位做动作
                            Loop - 动作
                                单位 - 设置 (选取单位) 打开 碰撞
                                单位 - 设置 (选取单位) 恢复
                                单位 - 为 (选取单位) 删除 风暴之鸦
                        设置 real[4] = 0.00
                        设置 real[5] = 0.00
                        点 - 清除 Point[1]
                        闪电效果 - 删除 lightning
                        单位组 - 清空 Anerinck 内所有单位
                        计时器 - 暂停 Timer
                    Else - 动作
                        设置 real[5] = (real[5] + 20.00)
                        设置 real[6] = (((real[5] - 100.00) 的 2.00 次幂) / -100.00)
                        设置 real[7] = (real[6] + 100.00)
                        单位 - 立即移动 Unit 到 Point[2]
                        单位组 - 选取 Anerinck 内所有单位做动作
                            Loop - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        And - 所有条件成立
                                            条件
                                                ((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
                                                ((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
                                                ((选取单位) 是 飞行单位) 等于 FALSE
                                    Then - 动作
                                        设置 Point[5] = ((选取单位) 的位置)
                                        设置 Point[4] = (从 Point[1] 开始,距离 ((Point[1] 和 Point[5] 之间的距离) + 20.00) ,方向为 (Point[1] 到 Point[5] 的角度) 度的位移处)
                                        单位 - 立即移动 (选取单位) 到 Point[4]
                                        动画 - 改变 (选取单位) 的飞行高度为 real[7] ,变换速率: 0.00
                                        点 - 清除 Point[4]
                                        点 - 清除 Point[5]
                                    Else - 动作
            Else - 动作
[/trigger]
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发表于 2011-6-27 22:58:53 | 显示全部楼层
看看你给马甲添加的那个技能有没有伤害
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发表于 2011-6-28 05:40:42 | 显示全部楼层
呼。。累死我了。。虽然我比较闲……
(有点开始羡慕懒人了……)

由于不知为何点“图片”和“附件”后卡了,于是无法传图片……
所以我又用LZ的变量名写了一遍T。。(恭喜下我自己~)
----------------我不会告诉你以上都是废话-------------------
以下是LZ在第一个T中所有设置的变量:
[trigger]Touzhileiqiu
    事件
    条件
    动作
        设置 Point[0] = ((触发单位) 的位置)
        设置 Point[1] = (技能施放点)
        设置 real_b[0] = (Point[0] 和 Point[1] 之间的距离)
        -------- ------------------------------------ --------
        设置 Player = (触发玩家)
        设置 Integer[99] = 0
        设置 real_b[1] = (Point[0] 到 Point[1] 的角度)
        设置 Integer[0] = ((转换 real[0] 为整数) / 15)
        单位 - 创建 1 个 各种马甲 (投掷雷球) 给 (触发玩家) 在 Point[0] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        设置 Unit = 最后创建的单位 [R]
[/trigger]
瞪着眼睛看完后没找到除了马甲以外的单位变量,于是先看下面,下面解释。
PS:单位发动效果事件会同时注册触发玩家的,所以“((触发单位) 的所有者)”可以改成“(触发玩家)”……至少看起来短一点~


以下是出问题的T,我简化到只剩问题了:
[trigger]Touzhileiqiu 1
    事件
        时间 - Timer0 到期
    条件
    动作
        单位组 - 选取 Targer_Group[0] 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                    Then - 动作
                        单位 - 命令 Unit 对 (选取单位) 造成 (625.00 x (2.00 x (转换 ((触发单位) 的 投掷雷球 (中立敌对) 技能等级) 为实数))) 点伤害.............
                    Else - 动作
[/trigger]
请LZ仔细对照“事件”与“动作”
于是发现了动作中出现了“触发单位”这个东西!(这是神马东西!T表示它不知道~)
很好奇时间到期事件如何注册触发单位呢?难道单位是计时器?(我吐个槽~LZ别介意啊~
(好吧,光看LZ贴的那个我承认看不出来,因为懒得仔细看……)


解决方法:
在第一个T里注册“施法单位”变量,然后把第二个T里所有的“触发单位”换成注册的变量名,要多人可用的话需要数组。



另外……LZ的T里有下面这些动作:
[trigger]Touzhileiqiu 1
    事件
    条件
    动作
        单位 - 创建 1 各种马甲 (投掷雷球) 给 Player 在 Point[6] ,面向 ((可用地图区域) 的中心点)
           单位 - 设置 最后创建的单位 的状态为 隐藏
        单位 - 设置 风暴之锤 (投掷雷球) 等级对 最后创建的单位 为 (投掷雷球 (中立敌对) 的等级对 (触发单位))
           单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标: (选取单位)
           单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 1.00 秒
[/trigger]
(这里就有个“(投掷雷球 (中立敌对) 的等级对 (触发单位))”需要改成变量。。不过这不是重点。。)
------------------- 重点分割线 -----------------------
LZ你确定等运行到“设置单位生命周期”这步的时候那个“最后创建的单位”还是那个“各种马甲(投掷雷球)”吗?
如果您相信T的运行速度那个就这样不变就行了,反之,改用变量记录那个马甲吧,至少我不相信T的运行速度~

还有一件事,第一个动作是“创建单位面向点”,那个“面向 ((可用地图区域) 的中心点)”是会创建点的吧,不然让马甲面向哪个点?所以用变量记录吧,然后排泄吧


然后没有了吧?真的没有了吧?……好吧,没有了。。
以上~[s:191]
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发表于 2011-6-28 05:46:30 | 显示全部楼层

早知道是这么个问题我何必照着原版的做了一遍再对照LZ的T改……
如果早知道。。。

于是我乖乖地交出了作业的时间~再恭喜下自己~
开玩笑的~


不过这技能还蛮好看的~
额。。好像之前哪里见过。。
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 楼主| 发表于 2011-6-28 10:48:09 | 显示全部楼层
非常感谢。但是请教一下,如何用变量记录“创建单位面向点”创建的点?又怎么样来排泄?
麻烦你写个简单的模板可以吗?
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发表于 2011-6-28 11:18:18 | 显示全部楼层
设置局部变量point,创建单位面向point,清除point
另一种方法就是创建单位面向角度……
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发表于 2011-6-28 11:18:27 | 显示全部楼层
设置 point = (可用地图)的中心点
单位-创建单位给某玩家在某点,面向point
点-删除point
然后其它杂七杂八的动作

如果要创建很多单位面向这个point,那么先别急着删,等全部创建完了在删,这样这个点就只创建了一次,排泄了一次,加速运行效率~

如果你不知道怎么弄的话。。
设置 point = 某个点
for 循环整数A 1到10:
--- 创建单位,面向point
点-删除point

同理,把很多单位创建在同一个点也可以用相似的方法


晕。。被lo抢先9秒。。。
果然是因为我字太多了吗。。
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 楼主| 发表于 2011-6-28 12:02:53 | 显示全部楼层
非常感谢,问题已解决。
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发表于 2011-6-28 19:52:45 | 显示全部楼层
引用第10楼chyj4747于2011-06-28 11:18发表的  :
晕。。被lo抢先9秒。。。
果然是因为我字太多了吗。。
字多的奖励也多啊……
话说你好勤奋呢……
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发表于 2011-6-28 22:29:37 | 显示全部楼层
引用第12楼lo于2011-06-28 19:52发表的  :

字多的奖励也多啊……
话说你好勤奋呢……
因为是新人嘛。。。新人不都很勤奋的嘛~动画里差不多都是这样的吧~
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发表于 2011-6-28 22:38:44 | 显示全部楼层
引用第13楼chyj4747于2011-06-28 22:29发表的  :
新人不都很勤奋的嘛~动画里差不多都是这样的吧
纠正一下,动画里不都是这样的……很多动画是女人的天下,男主各种渣……所了,那种动画还是不要看了……最近比较推荐的是《借东西的小人阿莉埃蒂》,《昭和物语》

诶呀,又被大法召唤了……
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