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如何转换单位的攻击力为实数?

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发表于 2011-6-27 12:16:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
RT,我想做技能伤害,打算转换单位的当前的攻击为实数/N*XX等的方式来作为技能的伤害,但是找不到对应转换单位攻击的触发,会的朋友帮下忙好吗?
发表于 2011-6-27 12:37:49 | 显示全部楼层
英雄么,照着公式算。把基础数据记录一下就行了。
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发表于 2011-6-27 12:41:04 | 显示全部楼层
WE没有获取当前攻击力的函数,所以只能模拟。
创建一个护甲为0的马甲,然后再每隔2秒创建一个你当前选择的英雄(当然包括属性和装备全部创建给他),然后命令创建的英雄攻击马甲,然后删除最后创建的英雄。然后捕捉马甲受到的伤害值。那样就等于是当前攻击力的数值。
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发表于 2011-6-27 12:51:45 | 显示全部楼层
我觉得主要的问题是攻击力是一个波动值啊……
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发表于 2011-6-27 12:55:31 | 显示全部楼层
引用第3楼a595859893于2011-06-27 12:51发表的  :
我觉得主要的问题是攻击力是一个波动值啊……
所以说照着公式算呗~~~骰子数 骰子面数
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发表于 2011-6-27 12:58:19 | 显示全部楼层
所以说我的方法是目前公认的,最有实用性。而ls的很不实用,因为基础攻击力不一定人人都一样,而英雄主要属性(力量、敏捷、智力)更不会是一样的,所以照着公式算根本不可行。

更重要的是,假如英雄吃了攻击之书。那怎么公式算?
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发表于 2011-6-27 13:07:55 | 显示全部楼层
引用第5楼hongchen于2011-06-27 12:58发表的  :
所以说我的方法是目前公认的,最有实用性。而ls的很不实用,因为基础攻击力不一定人人都一样,而英雄主要属性(力量、敏捷、智力)更不会是一样的,所以照着公式算根本不可行。

更重要的是,假如英雄吃了攻击之书。那怎么公式算?
好吧 每隔2秒创建2个马甲还带物品、书。很精确,很实用。英雄多了也不会影响效果YOOO亲

别人做技能伤害也没必要随时计算吧

再说记录个吃书有何难的,有变身的话攻击书本来就要重吃,你的英雄马甲创建的时候不吃书,那怎么保证和本体一样?
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发表于 2011-6-27 13:30:12 | 显示全部楼层
反正觉得不管是哪种方法,工作量都是大得惊人呢
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发表于 2011-6-27 13:34:42 | 显示全部楼层
1>. 当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)
2>. 当防御Def<0时,单位所受伤害%为 2-0.94^(-Def)
唔,用缓存/哈希创建一个一摸一样的英雄打一下马甲,捕捉伤害再按此公式逆算回去,当然,护甲为0就不用了
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发表于 2011-6-27 13:40:41 | 显示全部楼层
引用第7楼a595859893于2011-06-27 13:30发表的  :
反正觉得不管是哪种方法,工作量都是大得惊人呢
这么一点点工作量。。哪里惊人了。
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发表于 2011-6-27 14:19:41 | 显示全部楼层
(演示有问题,先关掉)

atk.w3x

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发表于 2011-6-27 15:02:49 | 显示全部楼层
工作量不大,但是很麻烦很麻烦,小爱的数学一向不好
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发表于 2011-6-27 15:03:52 | 显示全部楼层
哪里麻烦....一点数学基础都不要....你看我那个演示,啥公式都没用
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发表于 2011-6-27 15:41:17 | 显示全部楼层
演示碉堡了……
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发表于 2011-6-27 15:42:25 | 显示全部楼层
想起来一个笑话。

有一平原人,自称会医治驼背,疗效百分之百。有个驼背听了很高兴,就给他许多钱请他医治。
平原人叫驼背伏在床上,然后自己站上去,要用脚狠踏驼子突起的背脊,驼子见状,吓得直叫:“你想踏死我呀!”
平原人说:“我只管把你的背弄直,哪管你的死活!”
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发表于 2011-6-27 15:58:37 | 显示全部楼层
基础攻击力0,骰子数量1,面数3。
面板攻击1-3
拥有技能 

1:致命一击
攻击命中敌人时有10%的概率伤害翻倍。
未装备护甲:*5
轻型护甲:*4
中型护甲:*3
重型护甲:*2
英雄护甲:*1

2:杀手
对人形生物造成100%额外伤害,并有3%的概率使伤害*100。

3:粉碎攻击
每次攻击命中目标时,根据两者力量差,伤害会增加。
(自身力量大于目标力量)*2.5%的伤害加成

4:内伤
对目标造成伤害时,会使其衰弱,暂时降低其生命最大值。
将伤害的25%生命最大值削减
目标拥有技能
1:闪避
灵巧的身手使你可以闪避攻击,即使没有闪避成功,也可以减少大部分伤害。
25%的概率闪避攻击,即使闪避失败,也可以抵消50%的伤害。


2:硬汉
承受攻击时,短时间内将伤害转化为自身的攻击力。
将伤害的50%转化为攻击力

3:逆转
受到伤害时,无视伤害的一部分并把这部分伤害返还给伤害来源。

4:无敌
当受到致命伤害时,恢复所有生命值,并在6秒内不会受到来自伤害来源的伤害。
这里的冲突有多少?这仅仅是3分钟想到的结果。

哦,对了。
想要做出英雄无敌3“圣灵保佑”技能(攻击力达到最大值)
这个获取攻击力用不到。
而且一些百分比增加攻击力的技能,这个更……
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发表于 2011-6-27 16:35:35 | 显示全部楼层
唔,直说我的演示问题所在吧
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发表于 2011-6-27 16:40:56 | 显示全部楼层
如果有咆哮或者命令光环,或者别的加百分比攻击的呢?那么就无法正常捕捉了
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发表于 2011-6-27 16:43:32 | 显示全部楼层
原来如此....疏忽了
这样的话,那么就得用变量记录这些可恶的额外数据了
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 楼主| 发表于 2011-6-27 16:52:13 | 显示全部楼层
基础攻击力+骰子数=攻击下限
基础攻击力+(骰子数*骰子面数)=攻击上限

用这个来公式运算单位的大概攻击力再用随机数代表攻击力的变化,然后加到技能中或许能更好解决。

所以,应该可以说是基本解决这个问题了,现在的问题就是怎么样计算(跟什么数相加或*)才能得到比较合适的伤害。其实我只是技能的攻击力始终保持在单位的物理攻击力之上就以了,但是了不能随着技能或英雄的等级过高而变态了。

所以,你们说这个方法能不能行得通呢?
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