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发表于 2011-7-1 08:58:28
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。。。额……感觉LS davidgogy的有些方法有点。。非主流额。。
(个人感受而已,不是吐槽……)
1、LZ你所说的刷兵是要让兵在那边刷,然后等玩家去干掉吧。。如果是这样的话,那么就不是添加生命周期了
按LZ的原句看应该是不想兵一直在那边刷吧,既然是由于兵刷到后来玩家没法打或者打不光等原因造成兵太多死机,那么就要改变地图设计了,以下提供几个方案(可不可行还需看LZ的地图原设):
——不要一开始就在那边刷兵,可以设置一个刷兵区域,当玩家进入这个区域后开始刷兵,另外怕玩家不知道这些兵被刷出来了则可以命令这些兵向玩家方向“攻击移动”,当玩家离开该区域后停止刷兵
——控制兵的总量,davidgogy所提供的控制兵总量的方法的缺点是前线的兵打一会儿自己会死(如果是要设计成这样那没问题~);如果不是,那么将刷出来的单位加入一个单位组里,然后判断这个单位组中单位的数量,当数量达到一定程度时关闭刷兵的触发,然后在单位小于一定程度时再开启;(如果刷兵T是周期性时间触发,那么直接关闭该触发即可;如果是循环计时器+计时器到期的组合,那么暂停那个计时器即可;如果是别的方法也类似)
2、固定镜头的话。。我不知道LZ你要的效果是什么样的,不过根据LS的对话觉得你要的是固定到单位的镜头,那么就使用davidgogy提供的方法,补充下:如果是要多个英雄切换视角的话,T如下(当然davidgogy的技能切换的方法也行):
[trigger]变量个触发器设置
事件
条件
动作
-------- 当玩家决定选什么英雄之后用变量记录下这些英雄 --------
-------- 下面只做一个玩家的两个英雄演示,多英雄请自己做T --------
-------- 数组中的玩家索引请自行更改,触发单位是玩家选择的英雄 --------
设置 Hero[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 1)] = (触发单位)
-------- 选第二个英雄时再次记录 --------
设置 Hero[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 2)] = (触发单位)
触发器 - 为 镜头切换<预设> 添加事件: (单位 - Hero[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 1)] 被选择)
触发器 - 为 镜头切换<预设> 添加事件: (单位 - Hero[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 2)] 被选择)
[/trigger]
[trigger]镜头切换
事件
条件
动作
镜头 - 锁定 (触发玩家) 的镜头到 (触发单位), 偏移坐标(0.00, 0.00) ,使用 默认角度
[/trigger]
其中((触发玩家) 的玩家索引号) x 10是指一共有10个同一玩家的英雄可被注册,比如玩家一的第一个英雄就是((((玩家一) 的玩家索引号) x 10)+0=10
第二个就是((((玩家一) 的玩家索引号) x 10)+1=11,若加到10则与玩家二冲突了,比如((((玩家一) 的玩家索引号) x 10)+10=20,((((玩家二) 的玩家索引号) x 10)+0=20
3、在物体编辑器中修改技能的等级设置,“状态-等级”是该技能的最大等级,“状态-等级要求”是第一次学该技能需要的等级,“状态-跳级要求”是指每过多少级可以再次学该技能(设置为0则平衡常数里的设置,默认是每跳一级可学)
4、第一个T,事件-任意单位死亡;条件-死亡的单位是这些个野怪;动作-开启计时器A 或者 在初始化的时候,先用变量记录这些野怪,然后为第一个T添加 事件-(指定单位)死亡;条件-无;开启计时器A
第二个T,事件-计时器A到期;条件-无;动作-创建野怪到死亡的野怪的出生点
5、这个……我真不知道物编里面可以怎么设置,如果用T的话,可以用单位被攻击事件,然后 选取-被攻击单位XX范围内的(匹配单位等于玩家的敌对单位)内的所有单位攻击移动到攻击者的位置
另外……这个真应该发到疑问区~不过问之前请先搜索先自己研究,GA有很多这样的演示的~ |
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