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纯研究提议:魔兽标准几率技能的随机方法

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发表于 2007-10-28 08:59:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
在U9看过一篇讨论,指出重击的几率存在偏差。经初步检验能否证实的特征,
1.在当前版本下重击几率的有随机特征的取值约在2%-98%之间,之外的为0值和100%
2.以5%,95%两个数值为中心,小范围内(约2-3%)的设置几率趋于这两个点;比如3-7% 的实际几率在5%,97%-93%在 81.5%(设置95%时的实际几率)。
3.总体上,实际几率低于设置几率,误差随设置增大而增大。(80%-66.6%,90%-75%,95%-81.5%)

有没有可能从统计数据中提出一个随机模型?因为即使得出,也无法更改~所以所是作为一个为研究而研究的范例好了~

另外,以上问题是基于重击的,其他(粉碎、球体……)是否套用相同方法?有待证实
发表于 2007-10-28 14:33:05 | 显示全部楼层
我测试了一下,概率还是很准的,只是比实际要小一点点.

这里面的暴击实际概率是0.15,右边出现的数字是攻击中出现暴击的概率
未命名.JPG

test.w3x

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发表于 2007-10-28 16:07:44 | 显示全部楼层
我记得老狼早就研究过这个东东鸟。。。
楼主居然把老狼研究过滴东东又从U9搬回来鸟。。。
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发表于 2007-10-28 16:40:19 | 显示全部楼层
我研究过T的随机  同一台电脑(只在家里试过)  同一个地图里的同一个随机函数 每次运行随出来的数顺序完全一样........举例 以运行一次地图为单位次  一个任意事件  以1-10之间的随机数<7为条件 是则给予伤害 否则do noting    结果以1表示是 0表示否 于是得出事件运行20番的结果是 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0
然后 无论你重复开多少次地图  得出的结果都是这个  可见BLZ在随机这一项上偷了懒
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发表于 2007-10-28 17:08:43 | 显示全部楼层
引用第3楼死海文书于2007-10-28 16:40发表的  :
我研究过T的随机  同一台电脑(只在家里试过)  同一个地图里的同一个随机函数 每次运行随出来的数顺序完全一样........举例 以运行一次地图为单位次  一个任意事件  以1-10之间的随机数<7为条件 是则给予伤害 否则do noting    结果以1表示是 0表示否 于是得出事件运行20番的结果是 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0
然后 无论你重复开多少次地图  得出的结果都是这个  可见BLZ在随机这一项上偷了懒
你是不是钩上了:使用固定随时种子了?
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发表于 2007-10-28 19:38:04 | 显示全部楼层
那东西啊  一 一|||偶不知道是啥火星物.........什么都没碰过
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发表于 2007-10-28 22:44:08 | 显示全部楼层
貌似 直接用WE点 测试地图回出现 重复的结果 - -
我用 WE测试就是这么的
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发表于 2007-10-29 01:16:06 | 显示全部楼层
因为测试的时候。使用的随机种子都素一样滴。默认。。。
当然可以改的。
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 楼主| 发表于 2007-10-29 21:35:09 | 显示全部楼层
引用第1楼朱朱于2007-10-28 14:33发表的  :
我测试了一下,概率还是很准的,只是比实际要小一点点.

这里面的暴击实际概率是0.15,右边出现的数字是攻击中出现暴击的概率

几率比较小时偏离不会太大,但在50%以上就比较明显了,比如80%实际上只到66%
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