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发表于 2007-10-24 13:08:25
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个人随便谈下我的谬论
技能卡的问题分2类
A.主要是产出的效果
1.有的特效十分卡,特别是需要计算很多点位置的特效,就象100-200个女猎同时攻击的弹射,这个弹射点的计算使他比其他100-200单位的攻击要卡很多
2.动态效果,有的效果太好了,特别是闪烁的动态效果,如果存在时间较长,那么兄弟们,换显卡,虽然很贵,换个1000-1500的显卡估计就可以了
B.插入的卡(写的有些淫荡)
相比文件的指针插入,魔兽中产生新的特效相当于产生一个新的单位,这就是卡的原因,插入这个单位需要处理的数据比较多,而插入新的单位,必然要断开旧的单位次序,然后再衔接,(很象指针的插入),而这样中断旧的数据插入新单位数据于地图中,必然会卡到插入单位的所有者,于是卡了插入单位的所有者
问题1:那为什么我创造不可见单位不卡
一者,引入了新的缓存单位,比如用农民,蝗虫和大部分非自定义单位啊,这都是载入后缓存的单位,如果你去掉他的模型,载入的数据更少,缓存的数据本身存在于地图加载后,所以不用再次插入,不会卡的
问题2:为什么先显示一次特效,以后就不卡
靠,用了一次,未释放内存啊,还能在缓存中存在一些时间,所以不卡啊
至于什么SLK优化系统为什么不能解决这个问题呢
我曰:SLK系统只精简地图优化,不能干涉载入的缓存优化,他虽然加快了读取速度
弊端:减少了很多可调用的缓存数据,容易引发错误,可能会SHUT DOWN你的WAR3
好,废话很多,大家可以当做什么都没说
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