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字符串和内存的问题

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发表于 2007-10-22 01:01:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2007-10-22 09:25:49 | 显示全部楼层
yes!
如果是"|cffff0000"+dam+"!"的话还会产生3W个~~

"|cffff0000" :1
dam:10000
"!":1
"|cffff0000"+dam:10000
"|cffff0000"+dam+"!":10000
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发表于 2007-10-22 13:01:37 | 显示全部楼层
=。=
我认为没有这么多个。
好吧。即使是这样。那也就是说。伤害系统最多伤害1W以内的。只有3W个字符串。最长为20个字符。那么。20*3w=600,000字节=600kb。左右。。。
600kb的内存算什么?????
字符串根本不是关注的特点。一个地图的创意和技术的实用性才是最终的目地。
也只有楼上会去研究那些微资源了。。因为他没啥事可做。自己又不做地图。只好做技术。那技术大部分都被发掘完了。所以就向不太常用的地方推进。
又由于某些人东传传,西传传。。所以就变成鸟大事鸟。。。

谣言止于智者(这句话不是在这里说的,说给那些喜欢听信谣言和散布谣言的人听)
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发表于 2007-10-22 14:13:40 | 显示全部楼层
引用第0楼Red_Wolf于2007-04-01 09:01发表的 GameCache应用教程 :
方式1:
使用该方式缓存结构无法被删除,但是游戏缓存项所占内存是很小的,100万条Integer类缓存项才占用60多M内存,使用FlushStoredInteger也能大量减少内存占用。并且对于Timer Trigger等一些对象,即使用该方式存储数据,我们也可以用FlushStoredMission来直接删除缓存类,因为这些东西是不会在两个不同的技能或系统中使用的。所以我们也可以将数据更多的绑定在Timer以及Trigger上,而不是Unit上。
而且很重要的一点,缓存项数量的增加,并不会影响到缓存的操作速度,更不会影响到游戏速度。

方式2:
这种存储方式条理比较清晰,并且在清空数据时会比较方便,但是会产生数量很大的string对象,在测试中创建100万个7位数字转换的string需要占用200多M空间,并且很难让人接受的是,当string数量增加后,对string的操作效率会急剧下降,即使只是对string变量的简单赋值而已。不过值得庆幸的是,string是独自使用一块内存区域的,所以string对象的大量存在对string以外的其它操作并不会有影响。

.......

555......
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 楼主| 发表于 2007-10-22 16:56:14 | 显示全部楼层
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