最近做图想到一个问题,就是如何实现各种想法的被动技能,比如5秒一刀致命,5秒一刀分裂什么的,但是实现了又怎么样令他可叠加
比如最容易的办法就是捕捉BUFF什么的,可是BUFF不能叠加的问题就让我们想到各种模拟
因此我做了个演示是单纯捕捉伤害来造成所需要的被动效果,但是又想到幻像可触发的问题,于是去测试了一下DOTA的小狗的“盛宴”
发现原来分身是没办法触发被动效果的,那么以下演示就是可让分身触发被动效果,大家来看下有没有什么可完善的地方。
[trigger]Hero 16 C 1
事件
单位 - 任意单位 学习技能
条件
(学习技能) 等于 灰烬
动作
设置 Hero_16_C_Zu[0] = (新建的空单位组)
设置 Hero_16_C_Zu[1] = (新建的空单位组)
触发器 - 关闭 (当前触发)[/trigger]
[trigger]Hero 16 C 2
事件
单位 - 任意单位 被攻击
条件
((攻击单位) 的 灰烬 技能等级) 不等于 0
动作
设置 Qing_Z_Shu_1[16] = 17(这里原本是随机数值,为了测试多个幻像是否可以同时对一个目标触发被动而改的数值)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Qing_Z_Shu_1[16] 小于或等于 17
Then - 动作
单位组 - 为 Hero_16_C_Zu[0] 添加 (触发单位)
单位组 - 为 Hero_16_C_Zu[1] 添加 (攻击单位)
设置 Qing_Z_Shu_2[16] = 30
触发器 - 开启 Hero 16 C 3 <预设>
触发器 - 开启 Hero 16 C 4 <预设>
Else - 动作[/trigger]
[trigger]Hero 16 C 3
事件
时间 - 每 0.01 秒触发事件
条件
动作
设置 Qing_Z_Shu_2[16] = (Qing_Z_Shu_2[16] - 1)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Qing_Z_Shu_2[16] 小于或等于 0
Then - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(Hero 16 C 4 <预设> 处于开启状态) 等于 TRUE
Then - 动作
触发器 - 关闭 Hero 16 C 4 <预设>
Else - 动作
触发器 - 关闭 Hero 16 C 3 <预设>
单位组 - 清空 Hero_16_C_Zu[0] 内所有单位
单位组 - 清空 Hero_16_C_Zu[1] 内所有单位
Else - 动作[/trigger]
[trigger]Hero 16 C 4
事件
单位 - 任意单位 接受伤害
条件
(单位所受伤害) 不等于 0.00
((伤害来源) 的 灰烬 技能等级) 不等于 0
((触发单位) 在 Hero_16_C_Zu[0] 中) 等于 TRUE
((伤害来源) 在 Hero_16_C_Zu[1] 中) 等于 TRUE
动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
设置 Qing_S_Shu_1[16] = ((转换 (Hero[16] 的敏捷值(包括 加成)) 为实数) x (((转换 ((伤害来源) 的 灰烬 技能等级) 为实数) x 0.50) - 0.10))
单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 Qing_S_Shu_1[16] 点伤害,攻击类型: 穿刺 伤害类型: 普通
特殊效果 - 创建并绑定特效到 chest 对 (触发单位) ,使用模型: Abilities\Weapons\DemolisherFireMissile\DemolisherFireMissile.mdl
特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
-------- 文字只是为了显示有没有实际砍中人才造成伤害而显示,没实际意义 --------
漂浮文字 - 创建漂浮文字:(转换 Qing_S_Shu_1[16] 为字符串) 在 (伤害来源) 头顶Z轴偏移 0.00 处,字体大小: 10.00 ,颜色值:(0.00%, 100.00%, 0.00%) ,透明度: 0.00%
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 64.00 ,方向为 90.00 度
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为 1.00 秒
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的生命周期为 3.00 秒
触发器 - 开启 (当前触发)[/trigger] |