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发表于 2012-1-2 15:13:01
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[trigger]
l1
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 刀阵旋风
动作
设置 dian1 = ((触发单位) 的位置)
设置 『j4[99]』(其实没发现在哪里用到了……) = (半径为 210.00 圆心为 『(技能施放点) 』(话说无目标技能有为要用释放点呢……)且满足 ((((匹配单位) 的所有者) 不等于 ((触发单位) 的所有者)) and ((((匹配单位) 是 (触发玩家) 的同盟单位) 不等于 TRUE) and ((((匹配单位) 是 建筑) 不等于 TRUE) and ((
设置 s1 = (随机角度)
设置 s2 = 5.00
设置 s3 = (触发单位)
设置 s5 = 50.00
设置 s6 = 35.00
★ 创建模型数量 ★
设置 s13 = 10
设置 s14 = 1.00
★ 伤害/s ★
设置 s4 = 2.00
For循环整数A从 1 到 s13, 做动作
Loop - 动作
设置 s10 = (s1 + (360.00 x ((转换 (循环整数A) 为实数) / (转换 s13 为实数))))
设置 『s9』(喵呜?) = (从『 (s3 的位置)』(喵?) 开始,距离 s5 ,方向为 s10 度的位移处)
单位 - 创建 1 个 DUMMY 给 ((触发单位) 的所有者) 在 s9 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
设置 s123[(循环整数A)] = (最后创建的单位)
触发器 - 开启 l3 <预设>
计时器 - 开启 s777 ,计时方式: 一次性 时间设置: s14 秒
[/trigger]
[trigger]
l3
事件
时间 - 每 0.01 秒触发事件
条件
动作
设置 『dian1』(喵?) = (s3 的位置)
设置 ss = (ss + 8)
设置 s5 = (50.00 + (转换 ss 为实数))
设置 s1 = (s1 + s2)
如果 (s1 大于或等于 360.00) 成立则 (设置 s1 = (s1 - 360.00)) 否则 (如果 (s1 小于 0.00) 成立则 (设置 s1 = (s1 + 360.00)) 否则 ( ★ Do idle (not do nothing ^ ^) ★ ))
For循环整数A从 1 到 s13, 做动作
Loop - 动作
设置 s10 = (s1 + (360.00 x ((转换 (循环整数A) 为实数) / (转换 s13 为实数))))
设置 『s9』(喵?) = (从 dian1 开始,距离 s5 ,方向为 s10 度的位移处)
单位 - 立即移动 s123[(循环整数A)] 到 s9 ,面向角度 (s10 + 90.00) 度(虽然建议用设置XY轴但是这样应该也没有错……)
设置 『s11』(喵?) = (半径为 (s5 + s6) 圆心为 s9 且满足 (((匹配单位) 是 (s3 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位)
单位组 - 选取 s11 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(s9 和 ((选取单位) 的位置) 之间的距离) 大于或等于 ((0.00 + (s5 - s6)) + 0.00)
(s9 和 ((选取单位) 的位置) 之间的距离) 小于或等于 (s5 + s6)
Then - 动作
单位 - 命令 s3 对 (选取单位) 造成 s4 点伤害,攻击类型: 普通 伤害类型: 普通
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
ss 大于或等于 420
Then - 动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
触发器 - 开启 l3 复制 <预设>
Else - 动作
[/trigger]
为什么有种LZ用的是原版UI呢感觉呢
清除点:call RemoveLocation( udg_变量名 )
清楚单位组:call DestroyGroup( udg_变量名 )
恩……其实觉得LZ应该知道,如果知道的话那就无视这一块吧 |
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