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【和编辑器本身无关】rpg对抗图究竟要图多大幅度的“队伍不等的平衡”

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发表于 2011-12-22 12:37:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
dota类型属于典型的一定要等队伍对抗地图,星空战争也是
但是像沙漠风暴,1v3还是可以尝试甚至完全可打的
介于他俩之间的是战队塔防,3v4完全可以打,差距大了不行
所以我想知道,这种对抗图究竟要多大幅度的“队伍不等平衡”是最好的
发表于 2011-12-22 18:07:31 | 显示全部楼层
这个问题不是很简单么:
玩家希望不平衡容忍度可以越大越好,最好能7V0都可以玩。
但同时不平衡容忍度越大制作难度也就越大,所以,根据自己的技术水平来决定不平衡容忍度吧。
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发表于 2011-12-24 10:38:06 | 显示全部楼层
我有一些想法希望能对楼主有所帮助:
我觉得在考虑“队伍不等平衡”之前,应该考虑一下“多少vs多少才最好玩”,理由是这样的:
虽说按照头目的理论GE几乎是无所不能的,但总有GE最适合开发的游戏类型,也就是用GE开发时,消耗最少的工作量能实现最好效果的游戏类型,这些适合用GE开发的游戏类型通常是“类RTS规则”的,就像你前面说的DOTA之类的游戏
这类游戏有个特点,就是游戏角色之间的交互手段偏向简单化,像DOTA就完全抽象成了普通攻击和技能攻击,这样少量角色之间PK的时候(比如1v1),结果是完全可以根据这两个角色的技能、属性特点直接计算出结果的,这里的计算是排除技术、意识等人为因素,认为对战双方都是高手,这么计算是为了保证玩法的深度
那么为了让玩法更有深度,就必须进行团队对抗,把技能组合、人员站位、队伍配合这些因素引入到玩法之中,这样才能体现出“玩家通过模糊思考,对状况进行预期,并进行执行”这样的过程,也就是说,人少与一定的数量,玩法就单一了,游戏品质就下降了,那么根据这个最适合进行游戏的人数,就能知道“队伍不等平衡”需要做到什么程度了,也就是说游戏品质都保证不了的程度,就没必要再纠结于不等平衡了,只保证有效人数以上的不等平衡就可以了。
瞎说几句,希望能有点儿用处
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