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移植了一个附魔系统,但本身就没完全搞清楚,所以也无法做到通过触发显示装备属性。
我的设想是给物品一个技能,点击即可显示物品的附魔属性
这些都不重要,重要的是如何将附魔属性显现出来。
我在下面把整个触发贴出来:
[trigger]
A
事件
地图初始化
条件
动作
设置 Ghost_Shop = 幽灵商店
设置 FMZL = 6
设置 FMJN[1] = 附魔 (蓝宝石)
设置 FMJN[2] = 附魔 (红宝石)
设置 FMJN[3] = 附魔 (绿宝石)
设置 FMJN[4] = 附魔 (黄宝石)
设置 FMJN[5] = 附魔 (黑宝石)
设置 FMJN[6] = 附魔 (神秘石)
设置 FMBS[1] = 蓝宝石A
设置 FMBS[2] = 红宝石A
设置 FMBS[3] = 绿宝石A
设置 FMBS[4] = 黄宝石A
设置 FMBS[5] = 黑宝石A
设置 FMBS[6] = 神秘石A
设置 BSML[1] = 能增加魔法值的物品 (50)
设置 BSML[2] = 能增加生命值的物品 (50)
设置 BSML[3] = 能提高英雄属性的物品(+5敏捷)
设置 BSML[4] = 能提高英雄属性的物品(+5力量)
设置 BSML[5] = 能提高英雄属性的物品(+5智力)
设置 BSML[6] = 增加攻击力的物品+10
设置 FMBS_A[1] = 蓝宝石
设置 FMBS_A[2] = 红宝石
设置 FMBS_A[3] = 绿宝石
设置 FMBS_A[4] = 黄宝石
设置 FMBS_A[5] = 黑宝石
设置 FMBS_A[6] = 神秘石
[/trigger]
-----------------------------
[trigger]
B
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
((技能施放目标) 的类型) 等于 紫电青霜
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((技能施放目标) 是被持有的) 等于 TRUE
Then - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 2.00 秒的文本信息: |cffff8c00镶嵌成...
循环动作[ForLoopAIndex]从 1 到 FMZL, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 FMJN[ForLoopAIndex]
Then - 动作
设置 Temp_Integer = 0
循环动作[ForLoopBIndex]从 1 到 MWZS, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
YFMW[ForLoopBIndex] 等于 (技能施放目标)
Then - 动作
设置 Temp_Integer = ForLoopBIndex
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Temp_Integer 等于 0
Then - 动作
设置 Temp_Integer = (MWZS + 1)
循环动作[ForLoopBIndex]从 1 到 MWZS, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(YFMW[ForLoopBIndex] 的当前生命值) 小于或等于 0.00
Then - 动作
设置 Temp_Integer = ForLoopBIndex
设置 MWZS = (MWZS - 1)
Else - 动作
设置 MWZS = (MWZS + 1)
设置 YFMW[Temp_Integer] = (技能施放目标)
循环动作[ForLoopBIndex]从 1 到 FMZL, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 FMDJ[((Temp_Integer x FMZL) + ForLoopBIndex)] = 0
Else - 动作
英雄 - 丢弃 (技能施放目标) ,从 (触发单位) 身上
设置 FMDJ[((Temp_Integer x FMZL) + ForLoopAIndex)] = (FMDJ[((Temp_Integer x FMZL) + ForLoopAIndex)] + 1)
英雄 - 把 (技能施放目标) 给 (触发单位)
Else - 动作
Else - 动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 FMJN[循环整数A [R]]
Then - 动作
英雄 - 创建 FMBS_A[循环整数A [R]] 给 (触发单位)
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 2.00 秒的文本信息: |cffff8c00只能镶...
Else - 动作
[/trigger]
-----------------------------------------
[trigger]
C
事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
((被操作物品) 的类型) 等于 紫电青霜
动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
触发器 - 关闭 E <预设>
循环动作[ForLoopDIndex]从 1 到 MWZS, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(被操作物品) 等于 YFMW[ForLoopDIndex]
Then - 动作
循环动作[ForLoopEIndex]从 1 到 FMZL, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
英雄 - 丢弃 (被操作物品) ,从 (触发单位) 身上
触发器 - 开启 D <预设>
设置 Temp_Unit = (新建 ((触发单位) 的所有者) 的 Ghost_Shop 在(((触发单位) 所在X轴坐标),((触发单位) 所在Y轴坐标)),面向角度:0 度)
单位 - 对 Temp_Unit 发布 中立商店 - 选择单位 <New> 命令到目标: (触发单位)
循环动作[ForLoopFIndex]从 1 到 FMDJ[((ForLoopDIndex x FMZL) + ForLoopEIndex)], 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位 - 使 ((触发单位) 的所有者) 从 Temp_Unit 处购买 FMBS[ForLoopEIndex]
单位 - 删除 Temp_Unit
英雄 - 把 (被操作物品) 给 (触发单位)
触发器 - 关闭 D <预设>
Else - 动作
触发器 - 开启 (当前触发)
触发器 - 开启 E <预设>
[/trigger]
-----------------------------
[trigger]
D
事件
单位 - 任意单位 出售物品
条件
动作
物品 - 删除 (被售出物品)
[/trigger]
-----------------------------
[trigger]
E
事件
单位 - 任意单位 丢弃物品
条件
((被操作物品) 的类型) 等于 紫电青霜
动作
循环动作[ForLoopDIndex]从 1 到 MWZS, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(被操作物品) 等于 YFMW[ForLoopDIndex]
Then - 动作
循环动作[ForLoopEIndex]从 1 到 FMZL, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
循环动作[ForLoopFIndex]从 1 到 FMDJ[((ForLoopDIndex x FMZL) + ForLoopEIndex)], 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位 - 删除 BSML[ForLoopEIndex] 从 (触发单位)
Else - 动作
[/trigger]
------------------------------------
[trigger]F
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
((技能施放目标) 的类型) 不等于 紫电青霜
动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 FMJN[循环整数A [R]]
Then - 动作
英雄 - 创建 FMBS_A[循环整数A [R]] 给 (触发单位)
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 2.00 秒的文本信息: |cffff8c00这个物...
Else - 动作
[/trigger] |
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