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魔兽中关于攻击速度的计算:
其实这个很简单,一般人都知道。
首先还是引进需要用到的东西:
每点敏捷增加的攻击速度: 游戏平衡参数中可以设置,不同地图可能会不一样,默认为0.02,即2%(最小增减幅度为0.01,所以不会有0.015之类的存在)
技能增加或减少的攻击速度: 包括所有魔法 物品 光环的效果,总效果直接做加减计算
初始攻击间隔: 即单位不受任何技能影响时的初始攻击间隔,英雄则还要加上敏捷=0的条件。
动画损伤点: WorldEdit中东西,表示完成一次攻击动画最少需要的时间,当该值大于初始攻击间隔时,将以该值做为初始攻击间隔,我们完全可以把它和初始攻击间隔合并在一起考虑。
注:各种%计算都是以初始攻击速度为基础的
攻击速度的计算:
首先转化出初始攻击速度=1/初始攻击间隔,单位为Hit/秒
那么实际攻击速度的计算就是初始攻击速度*(1+技能增加%+敏捷增加%)
很简单把,其实就是直接加减。
举几个例子来凑字数把:(敏加速参数为默认0.02)
1.某英雄初始攻击间隔2.0 装备2个15%加速手套,嗜血术+40%攻速,敏捷30点。
那么它的实际攻击速度就是(1/2)*(1+15%*2+40%+30*2%)=1.15 hit/s,如果要转化为频率的话取它倒数就可以
2.某衰B初始攻击间隔1.0 ,中残废减攻速50%,中减速减攻速25%,被冰冻减攻速25%,敏捷25点
那么它的实际攻击速度=1*(1-50%-25%-25%+25*2%)=0.5hit/s,如果要转化为频率的话就是2了
但是攻击速度还是有限制的,其上限为500%(默认情况200敏捷即上限),下限为20%
对于攻速极限,每秒最大攻击次数约为45.48Hit,没有敏捷加成时为每秒10次
另外的一点,是对于地图制作者的,有的人试图通过动画损伤点来限制敏捷对攻速的影响,这个是不可行的,动画损伤点只能限制初始攻击速度(这个限制了有什么用。。。),随着敏捷增长,依然到500%攻速才会停下来。
顺便也讲一下移动速度的计算:
首先来看下与移动速度有关的参数:
单位基础速度: 这个很好理解,不需要多解释
单位最小/最大速度: 限定单位的移动速度,当其超过这个范围时,将取这个界限值作为其移动速度。
(值为0时表示不限制,当最小值大于最大值时相当于交换他们位置一样的效果)
平衡性常数-最小/最大速度: 当单位没有限制最小或最大速度时,将由它来代替其作用
改变移动速度的技能有:
速度之靴技能, %速度增加或减少,敏捷属性加成(默认为0),科技升级 计算顺序为先数值,再乘%
速度之靴技能是不能叠加的,只取其值最高者,而其他的则是可以叠加的
将计算结果与最小/最大移动速度相比较,最后得出的就是该单位当前移动速度了
然后再附上你可能想要了解的一些东西:
移动速度的极限为522,不管你将速度设得怎么高,都是不会超过这个值的。
单位基础速度=0时,表示该单位不能移动,不能转向,这时无论你给他加多少移动速度都是不会动的
单位基础速度=1时,该单位移动为0,但只要给他加移动速度,就可以动了
最小/最大移动速度为负数时,将被作为1来处理
[ 本帖最后由 Red_Wolf 于 2006-8-20 17:59 编辑 ] |
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