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关于重生

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发表于 2011-6-14 18:31:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
    我做一个英雄重生技能,是在他释放重生时,创建一个马甲单位,等4秒后他复活删除马甲单位,马甲单位有什么技能就不用管了,先说说他怎么触发这个效果.`
发表于 2011-6-14 18:38:54 | 显示全部楼层
有歧义呢……能说清楚点么……
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 楼主| 发表于 2011-6-14 18:42:46 | 显示全部楼层
当那个英雄死亡时(该英雄拥有重生技能),发动重生,该单位就是个不会动的,这时创建个马甲单位拥有减慢周围敌人50%移动速度的技能,等待4秒后该英雄复活,也就删除马甲单位
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发表于 2011-6-14 19:05:34 | 显示全部楼层
   那又怎么样呢  这个效果貌似早都见过 也是某个骷髅君
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发表于 2011-6-14 19:25:08 | 显示全部楼层
嗯……LZ问的应该是这个触发的事件应该怎么写吧?
如果是这个问题的话,那可以用任意单位死亡事件,条件整数条件,具体为死亡单位所拥有的重生技能等级大于等于1。
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发表于 2011-6-14 21:22:47 | 显示全部楼层
单位死亡事件是捕捉不了重生的。
而单位的重生,实际上也不是能够直接捕捉的。

要完成楼主需要的效果,有两种方法比较好:
①通过“单位生命值变化事件”来间接捕捉单位重生,然后发动效果。
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-2175.html
②捕捉伤害事件,如果伤害致死,那么帮单位把血加满,然后隐藏单位(假死),并触发技能效果;
等待重生时间结束后,再显示单位,并触发剩余效果。
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发表于 2011-6-15 11:07:30 | 显示全部楼层
被抢先了……魂淡的网,赶不上啊……
先说说原理:
ls说的正确,重生时候单位不是真正死亡,用单位死亡事件无法捕捉,所以用单位生命值变化捕捉。区分重生十字章的可以用单位使用物品捕捉,然后阻止创建马甲的触发。
一点不完美:
马甲单位一次建了3个……不知道哪错了……
死亡.w3x (26 KB, 下载次数: 49)
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发表于 2011-6-15 11:14:01 | 显示全部楼层
喂喂~
我是昨天发的。
你网络再好也赶不上吧……
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 楼主| 发表于 2011-6-15 13:01:34 | 显示全部楼层
额,我做倒是做成了,可是那啥,我创建的马甲单位我已经设置了在4秒后删除掉,可他却这么在下了,怎么办
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发表于 2011-6-15 13:04:24 | 显示全部楼层
贴触发
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发表于 2011-6-15 13:18:43 | 显示全部楼层
lz要求的是减速50%的马甲吧,同时出现3个问题应该不大。不过,有人能帮我看看出现3个马甲的问题在哪么?我很纠结啊……
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发表于 2011-6-15 13:21:31 | 显示全部楼层
打不开你的图,上触发吧
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发表于 2011-6-15 13:33:02 | 显示全部楼层
因为用了YDWE的局部变量……(因为不会J啊)
[trigger]
Ti
    事件
        单位 - 任意单位 学习技能
    条件
        (学习技能) 等于 重生 (卡林)
        ((触发单位) 在 re 中) 等于 FALSE
    动作
        单位组 - 为 re 添加 (触发单位)
        触发器 - 为 T2 <预设> 添加事件: (单位 - (触发单位) 的生命值变为 小于或等于 0.00)
[/trigger]

[trigger]
T1
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((触发单位) 在 re 中) 等于 TRUE
    动作
        触发器 - 关闭 T2 <预设>
[/trigger]

[trigger]
T2
    事件
    条件
        ((触发单位) 在 re 中) 等于 TRUE
    动作
        单位 - 创建 1 个 步兵 给 ((触发单位) 的所有者) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
[/trigger]

[trigger]
T3
    事件
        单位 - 任意单位 变得可重生
    条件
        ((触发单位) 在 re 中) 等于 TRUE
    动作
        英雄 - 立即复活 (触发单位) 在 (玩家1(红色) 的游戏开始位置) , 隐藏 复活动画
        触发器 - 开启 T2 <预设>
[/trigger]

[trigger]
T4
    事件
        单位 - 任意单位 使用物品
    条件
        ((被操作物品) 的类型) 等于 重生十字章
    动作
        变量<YDWE> - 开启局部变量功能
        变量<YDWE> - 设置 loc_u = (触发单位)
        单位组 - 为 re 删除 (loc_u)
        等待 2.00 秒(局部变量专用)
        单位组 - 为 re 添加 (loc_u)
[/trigger]

另外那个局部变量用法也不知道对不对……
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发表于 2011-6-16 10:05:32 | 显示全部楼层
@希瓦 帮我查错吧……求你了
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发表于 2011-6-16 10:24:02 | 显示全部楼层
捕获.PNG
表示召唤失败呢……
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发表于 2011-6-16 10:35:49 | 显示全部楼层
怎么会这样……打击啊……我错在哪了?
(表示召唤失败,以及马甲创建失误两个问题……)
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发表于 2011-6-16 10:46:17 | 显示全部楼层
你的触发的问题在于:

①由于魔兽的实数机制十分不精确,所以如果使用
“(触发单位)的生命变化为 小于0.00”
来作为事件的话,是很容易出现误差的……
(要么一次都不能正确判断,要么一次性就触发多次)
实际上,单位重生时,它的生命值是大于零的。
因此,你需要将上面的触发修改为:
“(触发单位)的生命变化为 小于0.01”
(如果害怕单位残存0.01滴血,没有死得彻底的话,可以加一个动作“杀死(触发单位)”
(当然,也可以加入一个条件:触发单位死亡等于True)

②“变得可重生”事件并不是这样用的
“变得可重生”实际上指单位可以在酒馆和祭坛复活
该事件会在“单位死亡事件”被触发后,并播放完单位死亡动作后触发~~

使用它作为事件来开启触发的话,会导致单位不死就无法在第二次重生时触发效果,一般使用的是0秒计时器。

③还没想好
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发表于 2011-6-16 10:53:31 | 显示全部楼层
话说。。
能不能这样。。
事件-任意单位死亡
条件-任意单位拥有【重生】等级大于等于1
动作-创建1个马甲给触发单位的所有者在触发单位的位置。
     隐藏马甲
     设置马甲生命周期为4秒
     


0.0
可行吗?
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发表于 2011-6-16 10:54:48 | 显示全部楼层
LS说的明显不行~
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发表于 2011-6-16 11:01:39 | 显示全部楼层
哦,哦。。忘记了。。还有技能CD这会事。。
如果加上一段
禁用该触发。
等待。。XX秒。(根据技能等级)
启用触发

这样行吗?
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