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为什么只能调动一种兵

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发表于 2011-6-13 01:50:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想放一些英雄和兵在对面家里!只调动一些小兵过来的!可是为什么只能调动一种兵种(苦工)?
[trigger]guai1
    事件
        单位 - 任意单位进入 矩形区域 017 <预设>
    条件
        (((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE) 且 (((触发单位) 是 玩家1(红色) 的同盟单位) 等于 TRUE)
    动作
        计时器 - 启动 shuaguai,应用计时方式: 一次性,计时周期为 30.00 秒
        计时器 - 为 (最后启用的计时器) 创建计时器窗口,标题: 下一波进攻
        等待 30.00 秒(游戏时间)
        计时器 - 删除 最后启用的计时器 <New>
        循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
            Loop - 动作
                单位 - 创建 10 个 农民 给 玩家12(棕色) 在 (矩形区域 013 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                单位 - 创建 10 个 苦工 给 玩家12(棕色) 在 (矩形区域 014 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                单位组 - 添加 (属于 玩家12(棕色) 的所有 农民) 内所有单位到 (属于 玩家12(棕色) 并满足 (((匹配单位) 是 英雄) 等于 FALSE) 的所有单位)
                单位组 - 选取 最后创建的单位组 <New> 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        单位组 - 对 最后创建的单位组 <New>发布 攻击移动 命令,目标: (矩形区域 011 <预设> 的中心点)
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((选取单位) 是 死亡的 <New>) 等于 TRUE
                            Then - 动作
                                触发器 - 开启 guai2 <预设>
                            Else - 动作
                                不做任何动作
[/trigger]
发表于 2011-6-13 02:08:11 | 显示全部楼层
你这个计时器用的真是绝了。。后面还加一等待。。和我6年前。。一样 既然有一个计时器了,就在那个计时器到期时做下一步动作吧。
计时器不用删除,而且等待30秒之后,最后启用的计时器已经可能改变了(也许你可能就这么一个计时器)
1-6的LOOP?60个农民?
单位组写法也错了
选取矩形区域内匹配条件的单位做动作 匹配单位所有者等于玩家12 AND 匹配单位 是英雄 FALSE
动作直接写对选区单位发布命令攻击移动到
你才创建的单位怎么需要立即判断死亡呢?
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发表于 2011-6-13 06:14:25 | 显示全部楼层
计时器好好笑……
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发表于 2011-6-13 08:41:29 | 显示全部楼层
变量:
shuaguai:计时器
shuaguaiWindow:计时器窗口
shuaguaiPoint[索引]:刷怪点
AttackPoint:攻击目标点
shuaguaiGroup[索引]:单位组
[trigger]未命名触发器 001
    事件
        单位 - 单位进入 矩形区域 000 <预设>
    条件
        (((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE) and (((触发单位) 是 玩家1(红色) 的同盟单位) 等于 TRUE)
    动作
        计时器 - 开启 shuaguai ,计时方式: 一次性 时间设置: 30.00 秒
        计时器 - 为 shuaguai 创建计时器窗口,使用标题: 下一波进攻
        设置 shuaguaiWindow = 最后创建的计时器窗口 [R]
[/trigger]
[trigger]未命名触发器 002
    事件
        时间 - shuaguai 到期
    条件
    动作
        计时器 - 删除 shuaguai
        计时器 - 删除 shuaguaiWindow
        设置 shuaguaiPoint[1] = (矩形区域 001 <预设> 的中心点)
        设置 shuaguaiPoint[2] = (矩形区域 002 <预设> 的中心点)
        设置 AttackPoint = (矩形区域 003 <预设> 的中心点)
        For shuaguaiInteger 从 1 到 6, 做动作
            Loop - 动作
                单位 - 创建 10 个 农民 给 玩家12(棕色) 在 shuaguaiPoint[1] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                单位组 - 添加 最后创建的单位 [R] 到 shuaguaiGroug[1]
                单位 - 创建 10 个 苦工 给 玩家12(棕色) 在 shuaguaiPoint[2] ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                单位组 - 添加 最后创建的单位 [R] 到 shuaguaiGroug[2]
                -------- 如果是要农民与苦工一起移动,那就添加到一个单位组,然后对这个单位组发布命令 --------
                单位组 - 对 shuaguaiGroug[1]发布 攻击移动 命令,目标: AttackPoint
        点 - 清除 shuaguaiPoint[1]
        点 - 清除 shuaguaiPoint[2]
        点 - 清除 AttackPoint
[/trigger]
[trigger]未命名触发器 003
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((触发单位) 在 shuaguaiGroug[1] 中) 等于 TRUE
    动作
        触发器 - 开启 未命名触发器 004 <预设>
        -------- 为了防止不停地开启触发器004 --------
        触发器 - 关闭 (当前触发)
        -------- 但是如果触发器004中自带关闭004的动作就没什么问题 --------
[/trigger]
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发表于 2011-6-13 08:42:37 | 显示全部楼层
发现那个WE Copy真的各种好用!!!!
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发表于 2011-6-13 08:48:24 | 显示全部楼层
全局变量计时器的话不需要删除哦,否则可能会出问题的
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发表于 2011-6-13 09:29:33 | 显示全部楼层
引用第5楼zhuzeitou于2011-06-13 08:48发表的  :
全局变量计时器的话不需要删除哦,否则可能会出问题的
原来还有这种事。。第一次知道。。。但是为什么?。。
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发表于 2011-6-13 11:22:28 | 显示全部楼层
WE里面的udg_计时器变量都是在创建的时候就自动赋上“新建计时器”的初值的,而如果用完直接删除掉,那么下一次想要使用它的时候自然就没法用了。
当然,你也可以在下次想用的时候重新创建一个计时器并赋值给它,但是原版WE里面是没有这个功能的,扩展UI的话……你不觉得这样很麻烦吗?
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 楼主| 发表于 2011-6-13 13:19:16 | 显示全部楼层

回 3楼(chyj4747) 的帖子

终于2边都动了!谢谢诶!后面我的确是吧shuaguaiGroup[1]组入了shuaguaiGroup[2]中!
后面弄了好久!后面的怪不刷了!到底是错在哪里!
[trigger]shuaguaihou 1 复制
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        (((触发单位) 在 shuaguaiGroup[2] 中) 等于 TRUE) 且 ((shuaguaiGroup[2] 中的单位数量) 等于 0)
    动作
        计时器 - 启动 shuaguai[2],应用计时方式: 一次性,计时周期为 30.00 秒
        计时器 - 为 (最后启用的计时器) 创建计时器窗口,标题: 下一波进攻
        设置 shuaguaiWindow = 最后创建的计时器窗口 <New>
        单位组 - 清空 shuaguaiGroup[1] 内所有单位
        单位组 - 清空 shuaguaiGroup[2] 内所有单位
        触发器 - 关闭 shuaguai01 <预设>
        触发器 - 开启 shuaguai02 <预设>
[/trigger]
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