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本帖最后由 andy82115 于 2023-5-18 17:04 编辑
360 因子0.1、0.2、0.3、0.4、0.5、0.6、0.8、0.9、 1、2、3、4、5、6、8、9、10、12 、15、18、20、24、30、36、40、45、60
参数请填入以上数字 代表剑轮所在的圈 应用甚么角度运算
EX: 第一个剑轮参数 const_circle[1] = 60 , 代表第一个剑轮将利用360/60 = 6 把剑作为一剑轮圈
loc_set_sword 参数表示要创造多少把剑, 承接上个例子 loc_set_sword = 6 将使用6把剑创造一个剑轮圈
EX:const_circle[1] = 60, const_circle[2] = 45, loc_set_sword = 360/60+360/45 = 14, 14把剑, 2个剑轮
先上图 后续再介绍其他参数
gif1
gif2
loc_radius 调整第一个剑轮的半径, 图中预设125
loc_sword_dis_grow 表示每次增加剑轮圈术后, 随着增加的半径, 此处称作剑轮成长度
英雄飞行高度取决于创造了多少剑轮-------> 30*剑轮量+剑轮成长度*剑轮量+剑轮半径
loc_sword_init_move 为负数表示第一个剑轮圈相对英雄所在点, 向后多少值, 为正数是向前
loc_sword_back_move 代表剑轮圈增加时 向后(向前) 多少距离
算法理论上支援 剑的数量上限: 1008000 , 剑圈: 27
但游戏中创建过多的剑一定会崩溃
基于算法的技能可以做很多变动
例如: 根据属性(三围,血量...) 创造N把剑
剑轮圈const_circle是全域变数, 因此若要动态更改, 可以将其改为本地变数, 即可根据属性决定剑轮圈内的剑数
关于投射物单位面相角度问题, 还是需要用到J去写, 或是模型配合, 作为纯T算法有点不合适, 若需要添增可以到触发器接近最后自行更改
由于此次技能比较复杂, 12GA 不贵吧!!!!!!!
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