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剑仙-真.无限剑轮 [纯T算法][支持多人][可自订参数]

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发表于 2023-5-18 16:52:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 andy82115 于 2023-5-18 17:04 编辑

360 因子0.1、0.2、0.3、0.4、0.5、0.6、0.8、0.9、 1、2、3、4、5、6、8、9、10、12 、15、18、20、24、30、36、40、45、60


参数请填入以上数字 代表剑轮所在的圈 应用甚么角度运算

EX: 第一个剑轮参数 const_circle[1] = 60 ,  代表第一个剑轮将利用360/60 = 6 把剑作为一剑轮圈



loc_set_sword 参数表示要创造多少把剑, 承接上个例子 loc_set_sword = 6 将使用6把剑创造一个剑轮圈


EX:const_circle[1] = 60, const_circle[2] = 45,   loc_set_sword = 360/60+360/45 = 14, 14把剑, 2个剑轮

先上图 后续再介绍其他参数

gif1

gif1


gif2

gif2








loc_radius 调整第一个剑轮的半径, 图中预设125


loc_sword_dis_grow 表示每次增加剑轮圈术后, 随着增加的半径, 此处称作剑轮成长度


英雄飞行高度取决于创造了多少剑轮-------> 30*剑轮量+剑轮成长度*剑轮量+剑轮半径



loc_sword_init_move 为负数表示第一个剑轮圈相对英雄所在点, 向后多少值, 为正数是向前

loc_sword_back_move 代表剑轮圈增加时 向后(向前) 多少距离




算法理论上支援 剑的数量上限: 1008000 , 剑圈: 27

但游戏中创建过多的剑一定会崩溃



基于算法的技能可以做很多变动

例如: 根据属性(三围,血量...) 创造N把剑

剑轮圈const_circle是全域变数, 因此若要动态更改, 可以将其改为本地变数, 即可根据属性决定剑轮圈内的剑数

关于投射物单位面相角度问题, 还是需要用到J去写, 或是模型配合, 作为纯T算法有点不合适, 若需要添增可以到触发器接近最后自行更改


由于此次技能比较复杂, 12GA 不贵吧!!!!!!!


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发表于 2023-5-18 20:06:54 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-26 10:50:22 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-26 15:24:26 | 显示全部楼层
挺帅的      
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发表于 2023-5-26 16:02:53 | 显示全部楼层
学习一下
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发表于 2023-5-27 11:50:35 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-28 22:25:43 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-2 16:02:14 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-15 00:10:52 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-22 15:16:53 | 显示全部楼层
可以 学习学学习
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发表于 2023-6-26 17:03:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-30 17:05:00 | 显示全部楼层
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发表于 2023-7-9 10:07:53 | 显示全部楼层
这不来个精
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发表于 2023-7-10 08:41:43 | 显示全部楼层
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发表于 2023-7-16 14:54:12 | 显示全部楼层
牛啊兄弟,
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发表于 2023-7-16 20:50:27 | 显示全部楼层
先收藏了,以后有空看
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发表于 2023-8-24 02:05:56 | 显示全部楼层
学习一下
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发表于 2024-1-6 22:41:26 | 显示全部楼层
好帅的啊
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发表于 2024-2-5 14:19:17 | 显示全部楼层
牛的,已经可以作为模板改出很多衍生技能了
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