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簡單實現命中系統

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发表于 2011-5-29 16:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
傷害分成四大類  近戰,遠距離,法術,擴散

miss系統 說白一點只是受到的傷害變成0

然而將miss 傷害變成0 僅對 近戰,遠距離,法術 三大類作回應

當發動 擴散傷害 時就成為了不能迴避的情況 就是所謂的 命中

機率發動 可在傷害回應下做調整 即可

其它的就由各位發揮想像力了
发表于 2011-5-29 23:33:33 | 显示全部楼层
咦……这种东西貌似不是多么难的东西啊~~
利用CBehaviorBuff可以做各种伤害的减免、免疫、反伤等等属性啊~
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发表于 2011-5-30 00:05:54 | 显示全部楼层
樓主,你想幹嘛?

想要現成代碼?

既然有新版暴擊,直接把暴擊的倍率變0就是miss。實現方法自己參考下那個帖子就over了。

傷害回應有兩種
已枯竭
已處理

其中已枯竭是進行傷害計算之後執行的效果。
已處理是可以追加到剛才觸發這個傷害回應的傷害效果上的。暴擊,miss都可以用已處理增加一個只響應一次的buff。這個buff修改目標的防禦傷害回應的倍率就行了。
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 楼主| 发表于 2011-5-30 00:49:34 | 显示全部楼层
其實不是伸手要東西拉 只是分享一下心得

目前的進度為 

迴避機率  以人物 屬性 高低有所變化

命中機率  以人物 使用裝備 輔助技能 高低有所變化

爆擊機率  以人物 使用裝備 輔助技能 高低有所變化

另外技能的命中 也會從人物 使用裝備 輔助技能 高低有所變化

最大主因是全是用數據編輯   整個就很雜 又很累人  orz
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发表于 2011-5-30 08:19:32 | 显示全部楼层
嘛,不得不说这项工作仅仅是繁琐而已,并不难。各种修改伤害的Buff叠加的时候起参数的耦合方式是个麻烦的事而已。
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