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用触发器做演算体动画其实挺不错的,没必要一定用物编

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发表于 2022-8-8 14:23:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Nostalie 于 2022-8-8 14:41 编辑

半年做自定义的技能的感受是物编做别的都好,
但还有个很累的地方是为了追求合适的模型,动画起来,常常需要不断尝试各种模型,
各种动画调速,暂停。好更符合技能。用物编做,每次都要重新修改,重新进游戏。
但用触发器做,都能实时进行测试。你可以实时创建模型演算体。你可以将你要测试的演算体消息通过聊天框"发给"触发器。实时发送演算体消息。

还有些时候,我的某些需求我知道该用触发器做,但物编做就感觉很迷茫。
由于皮肤差异比较大(比如我给隐刀上风暴泽拉图的皮肤,风暴泽拉图)。而泽拉图的那个攻击动画的前摇非常长。用物编做就要先学会怎么用条件区分是哪个皮肤。
比如我的敏捷可以影响施法前摇或是蓄力引导的时长。而我就要更具敏捷决定。我触发器里可以算出敏捷修正后的时长再转成文本拼在一起发送,但是物编就不能

用物编做你得学会事件,条件,消息。而事件和条件和触发器的事件条件是两套逻辑。而用触发器做,你只知道消息怎么用。你仍然可以用触发器的事件,条件去驱动要发的演算体消息。
即时你打算还是用物编做动画。做特效。触发器任然让你能很快上手常用的演算体消息。以及测试那些你可能用得到但不确定的演算体消息。

最后有的同学可能担心效率问题。可以通过函数引用数组+数据表的方式把各种演算体动画自定义动作挂载到某一技能。某一武器。某一行为。某一效果上去。如果不会函数引用用ifelse每加一个就多一个分支判断也没有问题。都2022年应该不差那点效率。

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