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本帖最后由 xw1995327www 于 2023-5-3 03:41 编辑
前辈研究分享,这个问题很早之前GA就有分享做法,不过之前没搜到
这个问题折磨我非常久了,我很多模型计划的动态贴图部分都在绿苹果保存之后失效。初步怀疑是绿苹果无法正确保存模型动态贴图设置。
经过我的研究分析,证明我的猜测是正确的,并且成功手动通过输入参数制作了动态贴图模型。这与绿苹果1.05还是1.07等版本的问题无关(我只有这两个版本的结论,如果谁是能成功用某版本绿苹果保存动态UV,请在回帖指出)
如果有朋友在绿苹果里制作动态位移型UVmap形贴图,那么一定要看这个方法。
本帖子以我自己制作的一个蛋刀为基础的动态效果为例,来解决这个问题。结尾会发出这个模型
同时贴心地包括了一个比较简单易学的关于UVmap变化型动态贴图制作小教程。
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Step1.
确定要设置为动态材质的贴图,图中例:warglaive-effect.blp,是一张正确带有alpha通道的贴图(非必要,任何贴图都行,根据你实现效果需求就行)
确保在贴图设置里勾选笼罩高度or笼罩宽度(取决于你想随时间如何位移贴图,最好全勾)
Step2.
打开全局动作管理器,新建全局动作。设置持续时间 此处设置随意地设置了1600,这里持续时间我认为是UVmap位移的周期。越短,所需移动的花纹变化率越快,反之亦反。
Step3.
打开贴图动画管理器--新建贴图动画。 如图所示设置,勾选位移动态化,打开设定菜单,如我所示的格式设置位移系数。
0 {0,0,0}
1600 {0,1,0}
如何理解系数?(个人理解,帮助新人初步理解系数意义,可能存小差错,但一般来说只会影响实现出的视觉效果)
第一行0 {0,0,0} 代表了始态时贴图位移量。0,0即原点(x=0 y=0)无位移 大括号内第三个零我不清楚意义,因为贴图是二维的。通常,我不会改变他的值。
第二行1600 {0,1,0}, 1600呼应了之前设置全局动画的时间1600,大括号内{0,1,0}理解为: 从0到1600,经过1600时间单元后,贴图向上(y向)位移1单元?
底部选项选择刚刚设置的全局动画,数值类型选择linear
Step4.
打开材质管理器,找到warglaive-effect.blp的材质,贴图动画ID选择刚刚建立的选项。单击确定。
此时,设置完毕后,你已经可以在绿苹果里看见动态贴图效果了:
然而令大多数新人尝试者沮丧的是,如果你保存以后,再次打开模型,你会发现动态贴图并不生效,
再次打开后,在贴图材质的选项里,你会发现动态贴图ID为none. 同样进入游戏也不会有效果。
下来则是解决方法,重点来了!
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Step5.
有用MDLVIS打开模型,另存为MDL格式,转化成可读语言结构
Step6,
用记事本打开mdl文件。
Step7.
搜索关键词:texture
找到贴图列表,图中显示贴图有两个,此处注意,顺序上此处第一张贴图为是0不是1, 因此记为: TextureID 0,
(简而言之,从上往下数,第n张贴图是你要的那张,则记此张为TextureID n-1)
而此处我们需要的流动贴图warglaive-effect.blp 对应为第二张贴图,则记为 TextureID 1,
Step7.
搜索关键词 Textureanim
我们在之前只设置过一个贴图动画,顺理成章地,这个也按刚刚的计数规则, 记为 TvertexAnimID 0
(重要,这一段字段格式在记事本里查不到,你需要手动打出或者复制这一段,我也是比对正确动态贴图的模型得出的)
Step8.
搜索关键词:material
找到对应TextureID 1的material.
在绿色划线处此下方 空格键创建新一行
于此行,并对齐上一段文字,不要破坏格式,输入刚刚所记的字符串(建议在这里直接复制,进入记事本粘贴): TvertexAnimID 0, **不要忘记后面结尾英文半角逗号**
(如果模型中有多个动态化贴图设置,还是按照一贯的计数原则,第n个则为TvertexAnimID n-1, 具体你要用哪个,根据记事本里面设置的时间轴相关的参数来进行区分)
至此完毕,保存文本文档。
Step9.
打开mdlvis,存为MDX.
至此,动态贴图ID就正确地填入材质中,并且不会因为绿苹果改动造成丢失了!!
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游戏中预览:
案例蛋刀下载:
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