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【关于最大最小伤害】数据库有三处希望能帮到大家!

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发表于 2020-11-4 02:07:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Prinny 于 2020-11-8 02:40 编辑

最近做了一个图,仿制虫出封锁线原版,但是大家一直觉得丧尸太弱了,于是想着怎么调高伤害
经编辑器群的临川大佬的帮忙,成功把丧尸对己方伤害控制在最小1点(不再是围了一堆打10下才扣1点了)

第一处,武器效果里,表格视图往下翻有个最小伤害可以改!
第二处,我在游戏性数据,这个总控里也发现了最小伤害的设置,
第三处是编辑器1群2群,德大写的关于行为伤害响应的图文解说(下图3),

目前我使用的是第一处,修改效果里的最小伤害,很成功!
以上!希望能帮助到大家!





第一处

第一处

第二处

第二处

第三处

第三处
发表于 2020-11-7 20:30:22 | 显示全部楼层
一般来说,推荐使用游戏UI设置来确定游戏允许的最小伤害,这个是通用设置。对于不遵循通用设置的伤害效果,可以自己决定最小伤害,比如某个技能会造成最少多少伤害这种设计。而行为的最小伤害设置,通常是为了改变单位对伤害的响应情况,比如制作护盾之类的。
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 楼主| 发表于 2020-11-8 02:41:51 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2020-11-7 20:30
一般来说,推荐使用游戏UI设置来确定游戏允许的最小伤害,这个是通用设置。对于不遵循通用设置的伤害效果, ...

刚才发现我说错了,那个游戏UI设置改为游戏性数据(里面甚至有取消地图边界限制和镜头界限等一系列默认设置)
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发表于 2020-11-8 20:45:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 Nostalie 于 2020-11-8 21:07 编辑

和技术无关。

建议想想为什么要
用减法公式。(也就是星际自带的护甲)有没有必要用减法公式。


一般来说RPG用到减法公式

给玩家加护甲就是让玩家能无伤站撸。挂机。生命恢复类似。
或者应对低单次伤害高频率的攻击。
给敌人加一般就是设坎。玩家必须要攻击力够高。才有可观的dps。

我个人觉得你这种既用减法公式。又去调最小伤害的做法意义真不大。
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 楼主| 发表于 2020-11-8 22:00:23 | 显示全部楼层
Nostalie 发表于 2020-11-8 20:45
和技术无关。

建议想想为什么要

是玩家要求调高僵尸伤害,没办法,原版就是僵尸很厉害、··厉害到门都不好出,但是我又不想加僵尸攻击力,所以就这样做了
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发表于 2020-11-11 14:42:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Nostalie 于 2020-11-11 14:51 编辑

分享下自己的看法,仅供参考。

没有必要去直接接受玩家的建议。
玩家的建议很多都是片面的。
大部分玩家都盲目的相信自己很擅长游戏设计。自己的建议非常合理。

但这和关注玩家的体验并不矛盾。
你要想的是就是玩家为什么会有这样的建议。关注的是建议背后的玩家体验。
从根本上解决问题改善体验。而不是表面上接受玩家的建议,妥协。

比方说玩家要求提高丧尸伤害。
背后体验就是玩家觉得无聊。你可以给玩家一些可选的挑战任务之类的。提高难度的同时提高可操作性。如果是肝肝肝类地图,你可以强化玩家的成长感。
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 楼主| 发表于 2020-11-12 15:24:15 | 显示全部楼层
Nostalie 发表于 2020-11-11 14:42
分享下自己的看法,仅供参考。

没有必要去直接接受玩家的建议。

好的 最近一直在更新 自己没时间玩。。我觉得还是以我自己去玩了感受为准吧~谢谢啦
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发表于 2020-11-13 03:54:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Nostalie 于 2020-11-13 04:59 编辑

我前面的回答意思是你需要了解玩家提出的建议背后的玩家体验。而不是只听取或不听取建议表面。也不是叫你按自己体验来。

因为作为开发者你是很清楚你自己的游戏机制的。你要做什么的。最优解大概是怎样的。
这和第一次玩这个游戏的玩家什么体验完全是两回事。第一次玩家玩这个游戏的体验差了那这图就很难火了。
你也不可能把所有机制先讲给玩家。那样就变成阅读理解了。

只想提醒下新人多关注些游戏设计方面的东西。
而不是只关注编辑器技术。而到了游戏设计方面就像我以前一脑子一热想到什么就做什么。觉得自己创意满满简直天才。(你的另一个耐久度提问)要知道所有设计都要有意义一般来说就是为了游戏核心玩法服务,复杂的设计更要有足够的意义支撑。而不是为了复杂而复杂。也不是你自己想明白了意义就行,这种创意想法,你得先做个简易demo让玩家来玩,进行试错。不然等辛辛苦苦做完这个内容的每个细节才发现不好玩。又舍不得砍掉。

GA和其他编辑器社群向来讨论这类话题很少。但事实上这却太重要了。技术方面。一种不会总有别的替代方法。但没有基本的游戏设计常识。游戏设计思路方面出问题就是你半年几年的努力白费了。当然往好点想,就当练技术了。不经历失败也意识不到这些问题。

这些建议也是我自己失败之后,看了些关于游戏设计方面的视频课程获得的常识。我觉得有道理就说一下。也只是希望后来者少踩点我们前人踩过的坑。
当然最好们你就没有犯我以前犯的这些错。

总之祝你的地图成功!




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 楼主| 发表于 2020-11-16 14:17:25 | 显示全部楼层
Nostalie 发表于 2020-11-13 03:54
我前面的回答意思是你需要了解玩家提出的建议背后的玩家体验。而不是只听取或不听取建议表面。也不是叫你按 ...

谢谢大佬!233~地图试玩,玩家进来就说不错,嘿嘿~不过也有少数(1/10)进来后退了
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 楼主| 发表于 2020-11-16 14:19:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Prinny 于 2021-9-2 18:30 编辑
Nostalie 发表于 2020-11-13 03:54
我前面的回答意思是你需要了解玩家提出的建议背后的玩家体验。而不是只听取或不听取建议表面。也不是叫你按 ...

我作图目的可能跟一般作者不太一样,不是给谁玩也毫无赚钱想法,哈哈...
自己试试能不能把重装机兵系列复刻。。这是我的源动力XD~



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发表于 2020-11-19 13:53:12 | 显示全部楼层
我也不是什么大佬,如果只是做着给自己玩玩。
随缘有没有玩家来玩。那也不用考虑我说的这些啦。
大部分GAer确实不太在意自己的图火不火。
当然研究问题总之都是很好的。
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