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请问怎么设置按钮说明引用的数据行为加成的数值啊?

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发表于 2020-10-2 20:41:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
我设置了一个智力的行为属性,
增加了分类为法术的伤害,
可是引用那个技能伤害,增加了这个没有任何数值变化,
我看行为增加的数值都是绿色显示,
按钮引用的话应该引用哪里的数据呢???
发表于 2020-10-2 22:29:38 | 显示全部楼层
没有变化,是不是法术效果那里没有选伤害修正符源;
引用数据,个人是直接抓出显示伤害数值、buff,然后乘上去,可能有更好的办法,等大佬解答了。
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发表于 2020-10-10 13:58:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Nostalie 于 2020-10-10 15:09 编辑

引用这方面真的很头疼。
引用的东西不会受到单位自身的影响。
因为本身引用的就是引用的伤害效果本身。
并不是单位的伤害。。。

所以还是会受到升级的影响。

你可以像
《无限轮回的幻想乡》的作者那样
就是用升级来做技能的伤害加成。
比如A技能有50%的法强加成。那么法强升级里伤害效果的伤害量就加0.5。。。

除了用升级。和硬算,可能还有个方法。
就是给技能伤害搞个马甲武器。然后再用触发器函数单位武器伤害。来获取buff和累加后的伤害。。。
我还没试过。。。

顺便,题外话。最近学了一点游戏数值策划。感觉星际自带那一套伤害系统。也是作者最简单学会的那一套系统还是充满了坑(游戏性意义上面的)的我自己也没少踩。。。建议题主谨慎搞这样的伤害系统:智力加一点或是升一级。所有法术伤害都+固定值。
这种做法。会很难平衡。特别是开放数值环境。属性高了,就频率为王。封闭数值环境下平衡也是靠盲调。关键是牵一发而动全身。

比如说星际自走棋那样的封闭环境用了这种都很难平衡。


(+百分比也不是很好。因为用了百分比。如果要做减伤系统,就得对应用比防公式。而目前这个还要用触发器做还有点小复杂。主要是伤害响应伤害修改系数支持不了累加器。如果用物编自带的护甲或者是百分比减伤就和百分比增伤对应不了。比如输出伤害+10000%才能和受到伤害-99%对应。给自己和玩家找麻烦。(就算自己可以算的明白,但是玩家还是会凭借直觉觉得难以适应很不平衡)还不如不做减伤。但是不做减伤50万血量上限又摆在那里。别说开放环境了。像探姬vs狂热者。那样的封闭环境都不够用)

相比之下打断设计,就是每个技能有单独的属性加成,打断属性和伤害的直接联系,避免牵一发而动全身。作者对数值的控制力就大很多。






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发表于 2020-10-19 09:58:19 来自手机 | 显示全部楼层
引用用的是数据模板的数值,行为添加的不会算进去的。想弄就得触发器实时根据单位行为来设置文本
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