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关于创建单位技能,数据空间该如何制作

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发表于 2019-8-7 16:48:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
想要做成的效果:使用该技能的目标附近空投一个歌莉娅机甲,限制最大歌莉娅存在数1.用数据空间该怎么做?要弄一个空的演算体设置事件,创建空投歌莉娅的效果吗。如果是该怎么设置效果,跟演算体事件,怎么才能吧空白的演算体链接到使用该技能的单位。
有dalao吗、
 楼主| 发表于 2019-8-7 16:55:03 | 显示全部楼层
机甲已经添加了载人功能、
如何让空投的机甲在没有载物的情况下无法攻击无法移动
是在数据增益技能那设置吗、可是那个buff怎么才能在载物跟不载物的时候变化呀。
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发表于 2019-8-8 13:12:38 来自手机 | 显示全部楼层
一个持续性效果A ,创建单位效果B
模型演算体C 单位演算体D
持续性效果A开始时,演算体C开始创建,C为空投的模型,A的持续时间根据C的时间决定,动画速度可以改变C的时长,A效果结束后开始效果B,创建歌莉娅,如果歌莉娅看起来像突然出现可以在D的创建时刻做些东西,没有则跳过

可以直接用所需条件或者验证器来判断有无装载单位,条件不通过就禁用行为,来改变是否可以移动的状态
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发表于 2019-8-9 12:38:54 | 显示全部楼层
楼主对演算体的知识似乎不是很了解,那么这个问题对于你来说稍微有点难度。
大致解释一下演算体如何跟别的数据链接在一起,比如创建了一个单位,那么就会创建它的演算体,或者施放了一个技能,就有对应的效果。其实常用的方法也就这么几个:
1.响应单位诞生事件创建演算体。如果是“单位”类的演算体,直接设置链接单位就ok,模板会自动搞定消息。如果不是,那么在演算体开启字段添加一条消息:某某单位诞生,创建。
2.使用“动作”类演算体。这类演算体有个好处就是,针对武器特效或类似的特效有着简便统一的设置方式,比如坦克来一炮,既能展现炮口火焰,又有目标的爆炸火焰,还能提供声效。更高级的是,你还可以根据不同情况定义不同的特效响应。
3.直接响应效果或行为事件创建演算体。对于简单的特效,可以直接使用效果发生或者行为开启、关闭等事件来创建演算体。
4.由一个演算体创建另一个演算体。已经创建的演算体可以直接创建其他演算体,不过和创建自身不同的是,你得指明创建哪个演算体。
效果树如楼上设计即可。
关于如何限定召唤数量,比如楼主所说只能召唤一个,那么可以限定在召唤物存在的情况下禁用召唤技能,或者每次施放召唤技能都杀死上次的召唤物。方法很多,可以使用所需条件,也可以使用验证器。举个例子:每次施放召唤技能都会给召唤者贴一个buff,该buff的最终效果就是杀死召唤物,再次召唤时,只要移除该buff,召唤物就自动死了。
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