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接受伤害事件导致卡顿

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发表于 2019-8-5 00:46:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,卡顿我目前认为是任意单位接受伤害事件导致的。大概总共有10来个类似图中的伤害接受+判断条件的触发,在未关闭这些触发运行地图时,如果有类似烈焰风暴这种伤害短间隔的大范围aoe就会出现卡顿,画面几乎卡死,有时游戏就直接崩了。在关闭这些触发后并未出现卡顿情况。由此我认为是伤害接受事件导致的卡顿。
请问出现卡顿是由于接受伤害事件过多导致条件判断次数太多卡死,还是触发里内容写的有问题导致循环bug的原因呢?

请大佬们帮我看下是哪里的问题,最好可以提一下改进方法,非常感谢!

其余伤害接受事件结构都是类似的

其余伤害接受事件结构都是类似的
发表于 2019-8-5 03:33:48 | 显示全部楼层
YD还是老的版本好啊!新版本功能多但是真的不好用。我都废了2张图了。
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发表于 2019-8-6 13:22:56 | 显示全部楼层
任意单位接受伤害很消耗资源的,最好统一在一个触发里面调用。
需要注意如果在受到伤害时再次造成伤害可能会导致崩图。
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发表于 2019-11-19 10:58:28 | 显示全部楼层
如果圣疗术是技能,你删掉它干嘛,明显的语法错误。至于卡死的原因,是内存占满了,所以程序无法运行,即所谓的卡死。而卡死是触发语法不当导致的,可能贴主不太熟悉吧,加油吧!
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发表于 2019-12-6 20:57:46 | 显示全部楼层
任意单位伤害事件只适合小范围的呢,因为触发无法排泄,如果地图上人比较多,游戏时间比较长,运行触发的时候就容易造成卡顿。
或许把动作里那个条件也加进条件里会好些。

另外,楼上的请仔细研究下楼主的触发,那个圣疗明显不是技能,那是魔法效果。
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