本帖最后由 卡农键 于 2019-6-11 09:27 编辑
卡农好,我是大家。自不量力的发个小教程。
在大厅中很少看到画过纹理的地图,深感蛋疼。于是分享一下自己画地形的思路,希望光秃秃的地图能把地形纹理至少稍微画一下……
星际2地图编辑器(以下简称SE)的地形制作确实难度比较高,因为SE的地形编辑器本来就是给专业美工用的(正如其它部分一样),所以并不像WE那样可以比较轻松的画出来好看的地形纹理。但正因如此更要严格要求自己。
这不是入门教程,不会手把手教每个按钮每个功能的作用。
地形场景是一张地图的脸皮,丰富有活力的场景总比光秃秃的地表来着有趣。即使在FC时代,游戏也会尽量给场景加入一些装饰物来活泼一下气氛。
(想象下超级马里奥里背景的云彩和树丛都消失掉的样子) 在游戏中,场景更是起到引导玩家、烘托剧情、甚至还原地球OL的作用——育碧的《刺客信条大革命》——说的就是你。 跟WE相比,SE大大提高了表现力但却跟SE其它方面一样难度剧增。虽然大大提高了上限,下限反倒更低了… 在WE里,随便画一画纹理扔几个装饰物就像那么回事了。而在SE里,想要绘制出比较差不多的地形则需要很大的耐心和时间。 我们大概都很有体会,官方地图的地形都那么漂亮,细节那么丰富,但是大厅里却大多是光秃秃的地图——那种连纹理都不画一笔,地形装饰物随便乱放几个的地图…… 没办法,从某个版本开始地形装饰物都变成了英文让地形画起来更加困难了…… 本文中卡农键会分享自己的全部地形之力。
卡农认为的地形之中最重要的元素: - 道路:卡农认为道路是一个地形之中最重要的元素。有了道路,玩家才能清晰的看到自己应该往哪里走,哪里是可通行的区域。打开你的GPS地图,你看在现实世界的地图之中最重要的也是道路呢。画好道路之后,其它的地形装饰物、建筑才有地方可以放。所以要画地形先画路。除非你想要画一个没有任何生物踩踏的区域,否则请一定用某个纹理作为道路画在地图上。
- 场景主题:画好道路之后,不要着急动工填充装饰物,先想想想要表达何种主题呢?这里是个小村庄呢?还是大都市呢?如果是小村庄的话,那么这个村庄是以农业为主还是以畜牧业为主呢?如果这个小村庄离水源很近又可能是以渔业为主?这便是场景的主题,从整个地形的基调,到每个小场景的主题,都需要去思考这里有什么故事,为什么会是这种景色
- 令人信服的地形逻辑:每个地形,每个场景都要符合现实的逻辑,不要在一大片沙漠里毫无理由的弄个渔村,也不要在河流旁边画成一片荒漠,除非你想出合理的解释后再这样玩。
- 全局光照:窗口-光照这里可以预览各种玻璃渣预设的光照,不同的光照可以完全的改变一个地形的面貌,一定根据自己地形的氛围选择一个合适的光照。玻璃渣自带了几十个,基本上够用了。如果愿意的话也可以自行创建属于自己的光照。如图这是随便选的白天光照:
这是阴暗的光照:
(均为星际2自带光照)
- 【进阶】风、雨、雷、灯光装饰物、迷雾:在星际2里,风雨什么的是装饰物的说,地形装饰物里还能找到各种灯光装饰物。合理使用可以让场景看起来厉害好多。迷雾是神器!
- 【进阶】动态:有时候,你会希望某些装饰物在需要的时候才显示出来,不需要的时候隐藏掉。例如路灯的灯光在白天是关闭的,夜晚才打开。这方面就需要使用触发器耐心的进行设定了。
- 视野:这里指的是在SC2中默认视角下的视野。因为SC2本身是个固定视角的游戏,所以我们不能让地形装饰物挡住人物,在地形编辑器里经常重置视角看看比较大的装饰物会不会挡住人物。还有就是那些你希望挡住单位视野的装饰物能不能正确挡住单位视野。如果敌人隔着厚厚的树林来攻击你,你能直接看到建筑背后的东西的话,也会觉得很奇怪吧。所以在绘制地形时候,视野方面也是需要考究的。
- 路径与视野阻断:路径表示:单位地面可通行、空中单位可通行等。有时候我们需要自己手动将路径绘制到地图上,以防止单位会从我们不期望的地方移动过去。视野阻断则是用来阻隔单位视野的,可以把我们希望阻挡住单位视野的区域上刷一刷。
- 比例:根据地图类型,你要确定以下装饰物的大小,路的宽度这类设定。在SC2这种RTS游戏中,很难追求真实世界的比例,但是要根据情况尽量使地图中的每个元素的大小适中。不要这里是一个跟单位差不多大小的农场,走几步就看到了比单位大10倍的同样模型的农场。例如卡农地图是单人战役,最多只控制两个英雄,所以场景和道路都比较小。如果你做的地形里需要控制200人口,则要考虑路口、战场是否能展开这么多的单位了。
实战详解:
虽然觉得拿自己地图作为实例好羞耻,但是水平不足又不敢去解析官方的地形。就当作对自己的总结吧
以卡农目前做的最好的地形为例,讲讲卡农做这个地形时的思路。地图附件:
卡农键的地形示例.zip
(6.79 MB, 下载次数: 18)
这个地形魔改的是《混乱之治》人类战役第三关,就是吉安娜登场的那一关。剧情是阿尔萨斯和吉安娜发现被污染的谷仓,之后找到克尔苏加德。
总体上,卡农想要表现出亡灵瘟疫对农田的腐化。因此,从右下角的开始点,到左上角的关卡终点,地表纹理是一种逐步腐化的状态。在游戏刚开始时候,所在的地方是很正常的、充满生机的小镇与农田。随着单位移动,地图场景会变得逐步衰败。直到最终在被摧毁的安多哈尔镇中见到克尔苏加德。
普通的农田:
正常农田
被腐化了一点的农田:
稍微被腐坏的农田
荒芜的农田:
腐坏农田
然后仔细观察下全图,你可能会发现最右边是郁郁葱葱的,往左看树木开始变黄。到了最左边就只剩下一片荒芜了。
道路方面,卡农选择了
这个纹理来冒充鹅软石路
。
在没有修路的丛林之中,则使用普通的泥土纹理来当作路
力求让玩家一看就知道“这里是路”“我可以顺着这里走”。
树木:为了表现出天灾军团的对生命的腐化,依旧有几个逐步腐化的状态如图:
1.充满生机的树林,大部分是绿色:
2.树林中开始混入比较多的黄色树木:
3.树林几乎只剩下枯萎的黄色树木了:
4.树林彻底死去:
技巧:
这里是卡农键的一些绘制地形的小技巧,并不高端,但绝对实用。
1.混色:就像画画一样,你用不同的力道画出不同粗细,明暗的线条和色彩。在SE中,我们也可以将地形纹理笔刷设置成不同的浓度(SE里叫“增加”)。这样我们便可以让不同纹理以不同的透明度叠起来,绘制出各种小细节。如图,这是普通的草地:
这是网上画了一点泥土的草地
。仔细观察一下我上面“被腐化的农田”的图,其实那个就是往普通农田纹理上边又画了一层其它纹理伪装出来的。
2.过渡:知道了混色后,就可以画纹理之间的过渡了。根据地球OL的经验,碎石路面旁边的草地通常也会被人踩而生长的不如离道路更远的草长的好,因此在碎石路旁边的草地加一些泥土纹理,令碎石路与草地之间有一个过渡。
3.缩放与旋转:在地形编辑器的上方有这么几个图标: 它们分别是 “选区模式“、”平移操纵器”、“ 旋转操纵器”、“ 比例操纵器”。
选区模式:默认的,就是你可以选中地形装饰物,然后拖动它们改变它们的位置,按住Shift可以旋转地形装饰物朝向到你鼠标所在位置。
平移操纵器:选择这个后地形装饰物会出现xyz三轴的箭头,你可以对装饰物进行精准的平移移动。
旋转操纵器:神器,用这个可以对每个装饰物进行任意角度的旋转。这是个神器功能!
如我上图,你可以看到这个场景中的建筑都是倾斜状态。这便是使用【旋转操纵器】做的。在地形场景制作中,很多时候能收获奇效。
呜…下面这个图是我最自豪的小场景之一(主题是梦境):
这便是用旋转,抬升来把各装饰物摆放成这样的。
4.改变装饰物颜色:双击地形装饰物会弹出窗口,在里边可以设定装饰物的大小、朝向等数值。
在里边就能改变地形装饰物颜色了。这是比较粗暴的染色,通常情况下不建议使用。
5.不要让颜色太单调:在地形绘制时,最好不要让颜色太过统一。如果地面是绿草纹理,上边摆满了绿绿的树木,那么场景看起来会很单调。适当放一些其它颜色的树木、花朵、木桩、蘑菇等物品,会让场景看起来更加活泼一些。如果某些场景必须只能用大片的相同纹理的话(例如宫殿里的地板),那么可以适当的轻轻涂上一些尘土,让大片的纹理也会有一点细节上的变化。你仔细观察官方地图的话可以发现,玻璃渣在大片的水泥纹理上会放入各种标语、泥土、弹坑等装饰物来令场景变得丰富。
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