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关于单位ai编写

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发表于 2019-5-10 19:08:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
一般对电脑控制的单位的ai是怎么实现的。我现在是用一个周期0。几秒的触发器每次对满足条件的单位发指令,然而每次加新功能都麻烦的一笔,bug也多可读性稳定性极烂。能把单位ai弄成可以赋给单位的脚本属性之类就像行为一样的东西吗。
发表于 2019-5-10 23:07:20 | 显示全部楼层
目前星际2的ai本质上就是触发器。所以使用触发器可以说是非常正确的手段了。问题在于,一个聪明的AI是很难编写出来的,别说是我们这些业余作图者,就是专业的游戏开发者也不是每个编写的AI都很聪明,比如当年红的发紫的红警2,AI也是烂到家。而暴雪的AI也是屡次出问题,前几风暴英雄的AI还挂了呢。
我建议个人开发者应该侧重于游戏性,而不是高智商AI。尽量使地图只依赖简单AI即可运作,这样可玩性可能会更高,而且也比较省力。
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发表于 2019-5-11 01:20:54 来自手机 | 显示全部楼层
之前玩一个叫<异常>的手游给我了编写ai的思路:分级控制
基础命令:可以定义几个标记空行为,用触发器给这些行为拥有者下命令,如逃跑行为-让单位移动到远离敌人,进攻-攻击地图内已知敌人,然后还有探索,聚团,游击等等一些
战术控制:判断各种情况给给定单位添加上述行为,如发现落单则攻击,落单则聚团
某些特殊的任务单位则单独发布移动定点命令或是攻击命令
默认命令:默认单位都有的行为命令,特殊时候可以关闭,如附近范围内有敌人则攻击,有AOE技能(如电兵闪电)则走出去(F2A的时候关闭)

这么做的好处就是非常易于更新新命令,也容易批量发布命令,缺点是更改基础命令会直接影响整个ai,编写时需要慎重
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