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追蹤技能造成傷害或治療量

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发表于 2019-1-29 18:07:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 OracleKirito 于 2019-1-29 18:59 编辑

發現論壇中似乎沒有這方面的教程,自己看了一下只知道要用到數據表,但是實際的觸發不會,請問有簡易的教程嗎?感謝!
发表于 2019-1-29 18:36:16 来自手机 | 显示全部楼层
触发器不是直接可以获取这个值吗?还有,哂脜s是什么意思?

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繁體轉字的問題  详情 回复 发表于 2019-1-29 18:58
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 楼主| 发表于 2019-1-29 18:58:57 | 显示全部楼层
超级007x 发表于 2019-1-29 18:36
触发器不是直接可以获取这个值吗?还有,哂脜s是什么意思?

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发表于 2019-1-30 18:42:27 | 显示全部楼层
要获取实际伤害,需要用到单位受伤害事件,在技能事件里是无法使用伤害获取函数的。
如果只是想获取基础值,也就是伤害效果里指定的值,而不考虑增益buff和护甲衰减等情况,也可以直接访问数据模板。

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對這個事件上次您有跟我說過,現在的問題點是,如何用動作去捕捉剩下的部分,事件知道但是動作不知道該怎麼寫...,增益應該也會算進去,當然有個最簡易的演示,是最好提出問題,有時候真的不知道要用哪個函數好,感  详情 回复 发表于 2019-1-31 10:40
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 楼主| 发表于 2019-1-31 10:40:20 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2019-1-30 18:42
要获取实际伤害,需要用到单位受伤害事件,在技能事件里是无法使用伤害获取函数的。
如果只是想获取基础值 ...

對這個事件上次您有跟我說過,現在的問題點是,如何用動作去捕捉剩下的部分,事件知道但是動作不知道該怎麼寫...,增益應該也會算進去,當然有個最簡易的演示,是最好提出問題,有時候真的不知道要用哪個函數好,感謝

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事件是受到伤害,你可以定义一个实数变量=触发单位受到伤害量,或者在下面的要使用到该数值的动作上,如果是整数先转换,如果是实数直接设置为触发单位受到的伤害量。事件是造成伤害同理  详情 回复 发表于 2019-1-31 12:02
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发表于 2019-1-31 12:02:08 来自手机 | 显示全部楼层
OracleKirito 发表于 2019-1-31 10:40
對這個事件上次您有跟我說過,現在的問題點是,如何用動作去捕捉剩下的部分,事件知道但是動作不知道該怎 ...

事件是受到伤害,你可以定义一个实数变量=触发单位受到伤害量,或者在下面的要使用到该数值的动作上,如果是整数先转换,如果是实数直接设置为触发单位受到的伤害量。事件是造成伤害同理
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发表于 2019-1-31 19:14:53 | 显示全部楼层
1.jpg 2.jpg
给你看看伤害获取函数都有哪些,你可以根据自己的需要选一个合适的。
简中版给他们的注释如下:
1.返回触发伤害的活力伤害量,这是指未受到目标单位总生命值的影响,但已经被伤害响应修改后的伤害量。
2.返回伤害源单位所吸取的活力。
3.返回触发伤害量,不包括通过伤害修改行为所吸收的伤害量。
4.返回触发伤害量,包括通过伤害修改行为所吸收的伤害量。
5.返回由行为护盾所吸收的触发伤害量(伤害响应修改限制)。
6.返回触发伤害的原伤害量,这是指未受到目标单位总生命值的影响,而且未被伤害响应修改时的伤害量。

特别指出一下,第5条仅限于伤害响应吸收的伤害,如果你在行为修改字段修改了伤害承受,是不会被这个函数返回的。
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