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发射物附着点怎么设置,弄了个弓箭手结果箭从脚下发出

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发表于 2011-5-24 19:16:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
论坛是已经有人问过了,我看过了演示,应该是创建“常规攻击动作”类型actor,设置 发射装置查询 ,里面我勾选武器就是了,然后发射物填上,发射物模型填上(话说为什么还要填发射物模型啊?) ,因为我暂时不考虑轰击效果和音效,所以那些都没有设置,但是发现是不行,还是从origin出来,哪位大大可以把具体修改什么参数列出来啊?我的附着点就是 武器 ,音效轰击效果什么都不需要,纠结很久了。。。。
发表于 2011-5-24 19:41:50 | 显示全部楼层
http://us.battle.net/sc2/en/game ... als/missile-movers/
这个好像有提过

"ActorData.xml to declare the actor part of the missile and to configure the visuals and audio for the attack, via Actor Action. This includes choosing the launch and target attach points that the missile travels between."

"Attach Methods - These control how the game chooses which attach points to launch from and impact upon. Specify an attach method to use in the Action actor that controls the attack."
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 楼主| 发表于 2011-5-24 20:10:18 | 显示全部楼层
附着方式 - 这些控制游戏如何选择发射物发射和轰击的附着点。指定一项在控制攻击的动作动作者中使用的附着方式。
这个教程关于附着方式就这句,而且在mover里面找不到,可能是在效果里头,但是不了解,现在又出现了个问题,拼装上去的模型,自己本来有比例缩放,当我调整了单位actor的比例缩放时候那些附着在单位身上的模型的比例似乎都变为了单位actor的缩放比例,如何不让单位actor的缩放影响到附着模型的比例?

点评

你可以在附加模型的actor里响应演算体创建事件来设置模型比例。或者去掉继承模型和模型比例的勾选(也在附加模型的actor里)。这样就不会沿用主体的缩放比例了。  详情 回复 发表于 2012-10-30 18:43
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发表于 2011-5-24 21:41:39 | 显示全部楼层
好复杂的哦
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发表于 2011-5-24 21:53:45 | 显示全部楼层
发射物的附着点的相关设置在actor里面,比如巨像的发射点是上面的两只在侧面的眼睛,现在我想要修改它的发射点,让它从下面的两只眼睛里面射出光束就查看一下这个武器发射的actor(中文翻译:动作者)
在这里要阐述一下actor:actor是暴雪设计的将各种效果的数据和游戏画面衔接起来的最最关键的东西,就如同演员。我们可以打个比方,将各种效果比作剧本,actor比作演员,演员按照剧本演出,最后构成了一部华丽的音乐剧.......
actor其实在我看来就是在单位层面的触发器集合,由一个个事件触发一个个动作(动画)。
现在又回到巨像那里,如何让巨像的光束从下面的两只眼睛射出来呢?我们就要看看巨像这个模型有没有相应的附着点了如果没有就需要复杂一些的位置actor运算,幸好暴雪考虑到了我们想修改巨像的武器效果,恰好给巨像在下面的眼睛处放置了两个附着点Ref_Weapon和Ref_Weapon 01(模型里面有个在预览器里面查看,在渲染下拉菜单里面有个显示几何-》附加点的选项将其勾选上)我们就可以在模型的附加物属性这一栏里面新增两项:“武器”和“武器01”注意要把顺序调整好(武器在所有武器的最上面然后是武器01,武器02,武器03.....)暴雪的这个“武器”的意思就是附加点名为Ref_Weapon开头的点后面的数字就是点的编号。
然后我们就可以在actor里面动手脚了。
在巨像的actor里面有一个名为巨像 - 攻击光束的actor(英文名:ColossusAttackBeam)在这个actor里面的作为宿主选项卡里面有一个地方叫主动做者发射。下面可以看到里面用的是一个动作者名为:“巨像 - 攻击发射位置”作为发射位置的运算,这个就是我们要改动的了,在动作者里面找到这个动作者,将该动作者里面的作为宿主选项卡里面可以看到有个地方叫主动做者部位运算,在下面的框里面把位置运算符 - 附加 - 武器02改成位置运算符 - 附加 - 武器然后你就可以在游戏里面看到巨像右手边的光束从下面的孔发射出来了至于另外一边的光束发射位置如何更改看看巨像武器的反向搜索效果里面的动作者,修改的方法类似,将位置运算符 - 附加 - 武器03改成位置运算符 - 附加 - 武器01就行了。
如果打开这些位置运算符,我们可以在里面看到里面的附加物选项卡有一个附加物查询的部分,其实所有的点的对应都在这里,索引后面的数字就是对应于附加点的编号,武器【0】就是代表了Ref_Weapon这个附加点,武器【01】就是Ref_Weapon01......
其余的东西就自己研究吧,我就说这么多了。
(我觉得上下交替射出光束才是暴雪设计这个单位的初衷,后面由于考虑到游戏平衡性等等因素云云取消了.......) 一方通行Version1.SC2Map (109 KB, 下载次数: 77)
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 楼主| 发表于 2011-5-24 23:20:56 | 显示全部楼层
好长,漫漫看 ,谢谢了,会了,原来轰击点也要设置。
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发表于 2012-10-27 23:25:11 | 显示全部楼层
mark
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发表于 2012-10-28 11:19:16 | 显示全部楼层
从War3的XYZ变成了附着点模式。
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发表于 2012-10-30 18:43:54 | 显示全部楼层

RE: 发射物附着点怎么设置,弄了个弓箭手结果箭从脚下发出

frozenleave 发表于 2011-5-24 20:10
附着方式 - 这些控制游戏如何选择发射物发射和轰击的附着点。指定一项在控制攻击的动作动作者中使用的附着方 ...

你可以在附加模型的actor里响应演算体创建事件来设置模型比例。或者去掉继承模型和模型比例的勾选(也在附加模型的actor里)。这样就不会沿用主体的缩放比例了。
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