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主线部分
1.剧情-未定(类似英雄的成长之路)
2.角色-没有职业限制,自由度100%,玩家可以培养成各种人物
3.战役结束-用密码保存可以连接多人游戏副本,玩家一起完成终极任务/互相pk(当然战役中有防作弊
系统)
系统部分
1 .所有属性的磨练
力量:靠普通攻击次数,并且和伤害值/现有力量挂钩
敏捷:靠自身操作躲避敌人攻击,即自己离敌人一定距离,被其近战攻击击中(游戏中其实经常发
生的)后则使其躲避掉此次攻击,并增加一定数额的敏捷,或者自己在移动中被击中也可能
会躲避,当然几率小些
智力:靠玩家发现许多隐藏事件,或者是战斗结束后损血很少或满血也会略微增加
耐力:使用某些特殊物品或者完成某些任务,或者是战斗结束后损血越多(前提是不死)会略微增
加,和智力正好相反。
精神:随等级增加。
魔法值:成功释放法术获得。
2. 属性的作用
力量:增加攻击强度,爆击伤害,可能触发招架的最大伤害值,护甲的使用。
攻击强度 - 决定武器的最大伤害,即武器伤害低于攻击强度,则伤害递减,如果攻击强度大
大超过武器伤害则增加。
招架 - 可以抵挡敌人的伤害。
护甲使用 - 如果力量低于护甲的类型或者盾,则会减低施法/移动/攻击速度。(为防止法师
类玩家用板甲之类的装备)
敏捷:爆机的几率,正常战斗时闪避敌人攻击的概率,少许移动速度。
智力:增加感知
感知 - 获得魔法的能力和成功释放魔法的几率
耐力:增加生命值。
精神:增加生命/魔法恢复速度
魔法值:释放法术的需求
3. 装备的作用
增强人物:装备再也不会加属性了!属性是人物的磨练结果,不是可以随便增加的!但是人物的伤
害输出(当然也可以空手~但这样攻击超低)和护甲值完全靠装备。
装备分级:具体颜色品质等等未定,高等装备会有类似wow蓝色装备以上最后几行绿色的文字的效
果
招架上限:所有武器都有招架上限,招架上限就是招架的最大伤害,超过这个值则此次招架将会受
到一定伤害(如果低于这个值是完全不受伤害的)
护甲限制:没有限制!但是法师的低力量会导致适用板甲类的衣服或者盾变成累赘
装备分类:有主手(武器)/副手(盾或者乱七八糟的还有双手武器会占掉副手)/身体(衣服)/饰品(戒
指或者项链护生符还有一些乱七八糟的)
4. 等级作用
获得:杀怪和完成任务等
提升等级:等级除了增加精神和能接受某些任务的要求几乎都是坏处,等级越高属性增长会越慢
5. 人物能力获得
魔法(主要存在于法师类的人物):导师会叫你完成一些任务来感知魔法,但是还有很多将由你在
旅途中自己获得,具体方法不固定。“这个世界的魔法永无止
尽”(当然有最大掌握数的限制)
技能(主要存在于物力输出者):技能是每个人都拥有的.多加使用增加效果.
(6. 魔法的类型
自然魔法:在旅途中最有意思的一种法术
获得 - 战斗中需要与自然沟通(施法需要引导一会儿)成功与否取决于感知,最bt的
是!沟通是不需要选择希望的,系统会自行判断你的需要(当然不一定符合你所
想),成功后你就掌握了它,以后你就可以有针对性的选择所想。
成长 - 想要获得自然跟好地协助就要爱护他们,比如帮助大树愈合伤口~救助奄奄一息
的动物(有些是任务有些则是靠你的自觉)
奥术/火焰/冰冷/暗影/神圣魔法:最适合研究的一种法术
获得 - 编排咒语创造,编排顺序玩家可以通过在战斗中获得的魔法
书,或者自己靠智商自己研究,每个咒语符号都要通过完成任务来学
会。
成长 - 多次使用会有略微(超少)的增强,应该在加强咒语上下功
夫!
7.技术方面
伤害:所有伤害包括魔法与攻击全部采用t模拟。
物品:所有物品数据均用物品等级/生命来记录(我发现等级n位数都没关系,照样能用),所以做起来
很方便
操作界面:使用栏目切换,(一开始有两个图标:一个技能类,一个魔法类,点击到达子类,原图标变为下一页,可以互相切换,很好用)
这是个不再传统的游戏!真实的缔造图 !
所有技术在理论上都太大没有问题~但工作量非常大,如果有人觉得好并想帮我,我们一定会成功的,不过在准备不充分的情况下我是决不会开工的~ga应该拿出点真东西了~
在这we奄奄一息,烂货横行的时代是我们拯救他的时候了!
我qq476179850
已正式缓慢启动,并招募合作人员!
第一阶段:准备工作(24.5%已完成)
1.所有wow图标做成war3图标(进度:100%)
2.挑出需要的图标(进度:0%)
3.把需要的wow模型(进度:38%)
4.导入文件(进度:0%)
5.地图具体计划书(进度:9%)
6其他(进度:0%) |
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