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“4W的胡言乱语”第二期:求高人制作XX类型的地图啊!

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发表于 2011-5-6 17:46:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
       不要活在自己的世界里!满足玩家的需求,不同的地图适合不同的人群

    正文:
    很眼熟是么?是的,这正是充斥着各大论坛,无分国界的玩家呐喊。
    觉得很讨厌?认为他们是小白,根本不了解一个制作者所要付出的努力和艰辛,只会在那里吆喝,注定得不到任何回应?
    基本上来说,吐槽是身为制作者的我们应有的权利,但聪明的作者,会从玩家的呐喊中发现一些线索。
    没错,就是玩家的需求。
    看看战网上地图的排名,你会发现很有意思的现象,一些制作精良的地图,无人问津,具有代表性的作品有《防御虚空之遗》(很好的作品,可惜我玩了一次就不想玩了……)
    而一些只是进行了简单加工,在高端制作者看起来,丝毫没有美感和技术含量的作品,却门庭若市,具有代表性的作品就是哪种各种类型的富矿地图,还有一些单纯的刷兵刷怪类地图。
    这说明了什么?玩家需要的不是所谓的精品,而仅仅是他们觉得好玩的要素。
    也许你会说,难道你要我放弃原则去和那些没技术含量的家伙同流合污么?
    如果你要做的是一部艺术品,供别人瞻仰和学习的教程,那么我所说的都是废话。
    如果你想要获得玩家的认同,用实际的游戏时间来体现的认同感,那么,满足玩家需求就是你首先要考虑的事情。

    玩家想要更多更快的发展,那就给他们提供路径。
    玩家想要大场面,就给他们大场面。
    玩家想要爽,就给他们爽。
    玩家想要能够体现个人价值,那么就加入对不同阶层玩家的区分。

    把这些要素和理论融入到你自己的作品中,能够大幅度提升玩家对你的作品的认同度。
    当然,你别一味的填充内容,导致巨大的工作量的同时又不会讨好,根据你地图的类型,选择添加不同的要素才是关键。
    比如,你制作的是一张英雄对抗图,但你还硬是要加入基地发展元素,好吧,也许你能设计出很好的玩法,但我觉得这种不搭调的元素在一起很不讨巧,喜欢发展和喜欢英雄的人很可能都讨好不了
    又或者是逻辑比较复杂的地图加入无数的怪物,其结果很可能是玩家纷纷卡的表现无法接受。

    让我们进入下一个环节——我的地图是给谁玩的?
    就像100个观众心中有100个圆神一样,你不可能让所有的玩家都喜欢上你的作品,所以,你决定的作品类型就决定了你的玩家群,也觉得了你的开发方式。

    我这里举个例子:
    我想要做一张TD:
    优势:
    ——TD有自己的一群死忠
    ——TD的上手简单,人人都会基本操作那么一下
    ——玩家被灭之后有几率产生再来一把会做得更好的想法
    ——没有所谓的操作因素,只有战略因素
    劣势:
    ——只要被掌握了套路,很容易玩腻
    ——只要产生了腻味感,就等于该玩家的永久性流失
    要点:
    ——必须要足够多的元素,一味的依靠出兵数量变化和塔的数量变化是不行的
    ——塔的类型要足够多,仅仅改变个样子简单加加攻击力?当然不行,高速低攻塔,高攻低俗,减速,燃烧,各种都要上呢
    ——绝对不能突破传统的TD要素,你一定得让玩家一上来就明白如何造塔,哪里能够造塔,兵从哪里出来!
    ——最好增加玩家配合和对抗元素,单机要不得,无论是配合还是对抗,都可以增加玩家之间的摩擦“靠了,要不是队伍不行,就过了啊”,“哎,差一点点就赢了,你们别嚣张”
    ——要有足够多的变数,几波小怪一个BOSS
      ——难度要多样,这个不用说了,满足各阶层玩家,我推荐难度提升后不但提升属性,怪物还应该有一些特殊技能,玩家也可以使用一些新要素,来吸引玩家挑战
    ——随波数带来的难度变化缓慢,最忌讳哪种跳跃式提升了,会让玩家感到绝望和悲愤
    ——提示要清楚,最好能够学习以前的暴雪TD,让玩家能够看到所有波数要出的怪物种类和能力,没人会喜欢自己出了一堆对地塔,然后被忽然出现的一群空均给碾压了……
    ——合理的小游戏,只要你有足够精力做的话……

    以上,如果就设计上有想法的人,欢迎与我探讨呢。
    说了这么多,我还是基于几点,我完全无法帮助大家提升制作技术,那么,仅仅是抛钻引玉,希望大家能够开阔思维,多想出一点奇妙的设计点子来
    下一期:这都是些什么啊,乱七八糟的!无聊死了
发表于 2011-5-6 17:52:31 | 显示全部楼层
玩家需求15v1…… 4w快上啊。。。
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发表于 2011-5-7 02:35:15 | 显示全部楼层
求高人制作枪毙类型的地图啊
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发表于 2011-5-7 09:51:28 | 显示全部楼层
看到楼主的这个帖子,俺表示内牛满面。俺正在做TD图。。。
要做一个即讨玩家喜欢,又不失艺术感和内涵的图,真不容易~~
内牛满面啊~内牛满面~~
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发表于 2011-5-7 15:30:22 | 显示全部楼层
LZ的四方搞得很不错

其实玩四方这种地图图的就是爽- -每次看见一大堆的敌人被自己的部队一点点吃掉就会觉得很爽啊
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发表于 2011-5-7 15:30:48 | 显示全部楼层
所以说把握住玩家的心理很重要恩- -
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发表于 2011-5-7 19:56:12 | 显示全部楼层
俺是来膜拜4W的。最喜欢你的图了。
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发表于 2011-5-7 21:32:06 | 显示全部楼层
地图也无非就这些种类而已
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发表于 2011-5-8 00:29:26 | 显示全部楼层
我觉得WAR3的DOTA很有借鉴意义   在符合大众口味的同时 本身也是越做越精细   但是在星际2不应该盲目去模仿DOTA    期待新的创新同时又好玩的地图出现
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