找回密码
 点一下
楼主: zike

请各位大虾帮我改良下这个T

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发表于 2011-11-9 16:11:47 | 显示全部楼层
八嘎,早就对lz失去信心了……
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 楼主| 发表于 2011-11-10 21:21:27 | 显示全部楼层

回 19楼(chyj4747) 的帖子

chyj4747:LZ小心被GA的众神吐槽……

召唤是会被去掉的。。但是死亡之类的似乎是不会被去掉
嘛。。LZ还是自己测试吧~ (2011-11-09 13:16)
不怕,我15楼问的只是召唤单位,没有涉及到其它单位。
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 楼主| 发表于 2011-11-10 21:26:55 | 显示全部楼层

回 20楼(lo) 的帖子

lo:八嘎,早就对lz失去信心了…… (2011-11-09 16:11)
呵呵,原来猫急了也会学鸭叫。其实我已经有思路了,只是没有时间去搞一下。我的思路是利用检查单位技能这个动作(在我印象中好像有这个动作),在输入指令后检查单位是否有无敌的(中立)这个技能,有则添加入单位组,没有则添加这个技能,第二部分也是这样;再次输入指令后,检查单位是否在单位组中,在则从单位组中删除,否则删除无敌的(中立)技能。我有时间再弄一下,看能不能做到。
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 楼主| 发表于 2011-11-11 00:03:36 | 显示全部楼层
[trigger]
God 1
    事件
        玩家 - 玩家1(红色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家2(蓝色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家3(青色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家4(紫色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家5(黄色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家6(橙色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家7(绿色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家8(粉红) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家9(灰色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家10(淡蓝) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家11(暗绿) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家12(棕色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
    条件
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                ((触发玩家) 在 GodPlayer 中) 等于 TRUE
            Then - 动作
                玩家组 - 把 (触发玩家) 从 GodPlayer 移除
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((选取单位) 在 GodUnit 中) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 把 (匹配单位) 从 GodUnit 移除) 否则 (单位 - 为 (匹配单位) 删除 无敌的 (中立)))
                For循环整数A从 1 到 12, 做动作
                    Loop - 动作
                        游戏 - 对 (玩家 循环整数A [R]) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((|cffff0000 + ((触发玩家) 的名字)) + |r|cffffcc00) + 关闭了无敌模式)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffffcc00您关闭...
            Else - 动作
                玩家组 - 为 GodPlayer 添加 (触发玩家)
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((选取单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 添加 (匹配单位) 到 GodUnit) 否则 (单位 - 添加 无敌的 (中立) 给 (匹配单位)))
                For循环整数A从 1 到 12, 做动作
                    Loop - 动作
                        游戏 - 对 (玩家 循环整数A [R]) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((|cffff0000 + ((触发玩家) 的名字)) + |r|cffffcc00) + 开启了无敌模式)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffffcc00您开启...
[/trigger]

[trigger]
God 2
    事件
        单位 - 任意单位 改变所有者
        单位 - 单位进入 (完整地图区域)
    条件
        (((触发单位) 的所有者) 在 GodPlayer 中) 等于 TRUE
    动作
        如果 (((触发单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 添加 (触发单位) 到 GodUnit) 否则 (单位 - 为 (触发单位) 添加 无敌的 (中立))
[/trigger]
这个T问题出在哪?
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 楼主| 发表于 2011-11-12 23:36:48 | 显示全部楼层
单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((选取单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 添加 (匹配单位) 到 GodUnit) 否则 (单位 - 添加 无敌的 (中立) 给 (匹配单位)))
为什么这个没有作用的?要怎么才能筛选出有无敌和没有无敌技能的单位?并且还是要属于触发玩家的单位?
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发表于 2011-11-12 23:48:18 | 显示全部楼层
zike:单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((选取单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 添加 (匹配单位) 到 GodUnit) 否则 (单位 - 添加 无敌的 (中立) 给 (匹配单位)))
为什么这个没有作用的?要怎么才能筛选出有无敌和没有无敌技能的单位?并且 .. (2011-11-12 23:36)
额。。。。

是如果(匹配单位)拥有XX成立则添加(选取单位)到XX单位组,否则添加无敌给(选取单位)。。。

LZ如果用单项动作会弄不清的话还是用多项动作吧,虽然T里看起来不同,但其实是一摸一样的……
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发表于 2011-11-12 23:49:27 | 显示全部楼层
另外我估计选取(属于XX玩家的单位)做动作会创建单位组……
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 楼主| 发表于 2011-11-13 01:36:04 | 显示全部楼层
[trigger]
God 1
    事件
        玩家 - 玩家1(红色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家2(蓝色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家3(青色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家4(紫色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家5(黄色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家6(橙色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家7(绿色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家8(粉红) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家9(灰色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家10(淡蓝) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家11(暗绿) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家12(棕色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
    条件
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                ((触发玩家) 在 GodPlayer 中) 等于 TRUE
            Then - 动作
                玩家组 - 把 (触发玩家) 从 GodPlayer 移除
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((匹配单位) 在 GodUnit 中) 等于 TRUE) 成立则 (无动作) 否则 (单位 - 删除 无敌的 (中立) 从 (选取单位)))
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((匹配单位) 在 GodUnit 中) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 把 (选取单位) 从 GodUnit 移除) 否则 (无动作))
                For循环整数A从 1 到 12, 做动作
                    Loop - 动作
                        游戏 - 对 (玩家 循环整数A [R]) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((|cffff0000 + ((触发玩家) 的名字)) + |r|cffffcc00) + 关闭了无敌模式)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffffcc00您关闭...
            Else - 动作
                玩家组 - 为 GodPlayer 添加 (触发玩家)
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((匹配单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 添加 (选取单位) 到 GodUnit) 否则 (无动作))
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((匹配单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (无动作) 否则 (单位 - 添加 无敌的 (中立) 给 (选取单位)))
                For循环整数A从 1 到 12, 做动作
                    Loop - 动作
                        游戏 - 对 (玩家 循环整数A [R]) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((|cffff0000 + ((触发玩家) 的名字)) + |r|cffffcc00) + 开启了无敌模式)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffffcc00您开启...
[/trigger]
这样还是不行,在取消无敌模式后还是会把原先就无敌的单位给变成可攻击的了。
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 楼主| 发表于 2011-11-13 01:45:37 | 显示全部楼层
[trigger]
God 1
    事件
        玩家 - 玩家1(红色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家2(蓝色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家3(青色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家4(紫色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家5(黄色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家6(橙色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家7(绿色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家8(粉红) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家9(灰色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家10(淡蓝) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家11(暗绿) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家12(棕色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
    条件
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                ((触发玩家) 在 GodPlayer 中) 等于 TRUE
            Then - 动作
                玩家组 - 把 (触发玩家) 从 GodPlayer 移除
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((匹配单位) 在 GodUnit 中) 等于 TRUE) 成立则 (无动作) 否则 (单位 - 删除 无敌的 (中立) 从 (匹配单位)))
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((匹配单位) 在 GodUnit 中) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 把 (匹配单位) 从 GodUnit 移除) 否则 (无动作))
                For循环整数A从 1 到 12, 做动作
                    Loop - 动作
                        游戏 - 对 (玩家 循环整数A [R]) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((|cffff0000 + ((触发玩家) 的名字)) + |r|cffffcc00) + 关闭了无敌模式)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffffcc00您关闭...
            Else - 动作
                玩家组 - 为 GodPlayer 添加 (触发玩家)
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((匹配单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 添加 (匹配单位) 到 GodUnit) 否则 (无动作))
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((匹配单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (无动作) 否则 (单位 - 添加 无敌的 (中立) 给 (匹配单位)))
                For循环整数A从 1 到 12, 做动作
                    Loop - 动作
                        游戏 - 对 (玩家 循环整数A [R]) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((|cffff0000 + ((触发玩家) 的名字)) + |r|cffffcc00) + 开启了无敌模式)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffffcc00您开启...
[/trigger]
这样也不行,没有反应,真不知道该怎么才能筛选出原先无敌的和可攻击的单位。
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发表于 2011-11-13 02:37:55 | 显示全部楼层
zike:[trigger]
God 1
    事件
        玩家 - 玩家1(红色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家2(蓝色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完 .. (2011-11-13 01:45)
原来你这个是无条件筛选再做动作。。。
把动作中所有的匹配单位换成选取单位。。

话说你有没有看我之前的回复呢……
既然单项动作分不清匹配单位和选取单位的话,就用多项动作那个啊。。
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 楼主| 发表于 2011-11-13 14:17:45 | 显示全部楼层
我在做上面的T之前试过用选取的,结果就是在取消无敌模式后直接也把原来无敌的单位给变成可攻击了。
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 楼主| 发表于 2011-11-13 14:28:28 | 显示全部楼层

回 25楼(chyj4747) 的帖子

chyj4747:额。。。。

是如果(匹配单位)拥有XX成立则添加(选取单位)到XX单位组,否则添加无敌给(选取单位)。。。

....... (2011-11-12 23:48)
我竟然把你的意思给看反了,看来我这几天真是太累了,得休息好才行!!!
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发表于 2011-11-13 14:39:47 | 显示全部楼层
zike:我竟然把你的意思给看反了,看来我这几天真是太累了,得休息好才行!!! (2011-11-13 14:28)
表示你木有看错。。那个是我写错了……

好吧。。原来你是要判断是否无敌……
你那个T条件只有判断玩家是否在GodPlayer里自然会把有无敌单位的无敌技能删掉……

本来我想说建个马甲发布攻击命令然后看返回值的…………
对LZ不适用呢。。。

于是。。添加无敌的时候用别的东西顺便记录吧~比如自定义值及附加值什么的(也可以弄个专门的单位组),条件里判断这个值就能判断该单位是否无敌~失去无敌效果的时候记得把这个值改掉。。
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 楼主| 发表于 2011-11-13 17:28:48 | 显示全部楼层
27和28楼的T怎么不能筛选是否无敌的呀?难道要用多项动作才能起作用?顺便更正一下,就算用选取单位来替代匹配单位还是不能把无敌和可攻击的单位分开。
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发表于 2011-11-13 22:13:42 | 显示全部楼层
zike:27和28楼的T怎么不能筛选是否无敌的呀?难道要用多项动作才能起作用?顺便更正一下,就算用选取单位来替代匹配单位还是不能把无敌和可攻击的单位分开。
(2011-11-13 17:28)
额。。。之前看的时候是凌晨。。想睡觉来着……

单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位 (如果 (((选取单位) 在 GodUnit 中) 等于 TRUE) 成立则 (单位 - 删除 无敌的 (中立) 从 (选取单位))) 否则 (无动作)

LZ你确定这个不行吗。。

算了。。这样子说不清楚。。LZ你新建张图然后弄好触发传上来吧~
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 楼主| 发表于 2011-11-14 23:28:05 | 显示全部楼层
这是我认为最合理的动作,但那个匹配单位竟然不起作用。你也可以把匹配单位换成选取单位试试,不过那样的话在取消模式后会把原先无敌的变成可攻击的!请教下各位这是怎么回事?怎么上传不了附件?竟然说我还没登录!?算了,我发个T的图吧,大家先看下图,等我能上传附件了再传上去
[trigger]
God 1
    事件
        玩家 - 玩家1(红色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家2(蓝色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家3(青色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家4(紫色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家5(黄色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家6(橙色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家7(绿色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家8(粉红) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家9(灰色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家10(淡蓝) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家11(暗绿) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家12(棕色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
    条件
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                ((触发玩家) 在 GodPlayers 中) 等于 TRUE
            Then - 动作
                玩家组 - 把 (触发玩家) 从 GodPlayers 移除
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        如果 (((选取单位) 在 GodUnits 中) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 把 (匹配单位) 从 GodUnits 移除) 否则 (单位 - 删除 无敌的 (中立) 从 (匹配单位))
                For循环整数A从 1 到 12, 做动作
                    Loop - 动作
                        游戏 - 对 (玩家 循环整数A [R]) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((|cffff0000 + ((触发玩家) 的名字)) + |r|cffffcc00) + 关闭了无敌模式)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffffcc00您关闭...
            Else - 动作
                玩家组 - 为 GodPlayers 添加 (触发玩家)
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        如果 (((选取单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 添加 (匹配单位) 到 GodUnits) 否则 (单位 - 添加 无敌的 (中立) 给 (匹配单位))
                For循环整数A从 1 到 12, 做动作
                    Loop - 动作
                        游戏 - 对 (玩家 循环整数A [R]) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((|cffff0000 + ((触发玩家) 的名字)) + |r|cffffcc00) + 开启了无敌模式)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffffcc00您开启...
[/trigger]

[trigger]
God 2
    事件
        单位 - 任意单位 改变所有者
        单位 - 单位进入 (完整地图区域)
    条件
        (((触发单位) 的所有者) 在 GodPlayers 中) 等于 TRUE
    动作
        如果 (((触发单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 添加 (触发单位) 到 GodUnits) 否则 (单位 - 为 (触发单位) 添加 无敌的 (中立))
[/trigger]
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发表于 2011-11-14 23:33:24 | 显示全部楼层
匹配单位是选取是判断单位用得,选取后枚举执行用得是选取单位,你的逻辑还没理清哦
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 楼主| 发表于 2011-11-15 00:07:34 | 显示全部楼层
我就知道我对WE还很陌生。对了,有什么方法可以把触发玩家的单位逐个来作判断?这样就能筛选出单位是否无敌了!
另外再问一下,我怎么不能上传附件和图片了?你们有没有这种情况?
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发表于 2011-11-15 08:51:48 | 显示全部楼层
逐个判断不就是LZ你那个(所属玩家的所有单位)的写法嘛……
然后表示你没弄清楚(匹配单位)和(选取单位)。。
估计猪头说的你也看不太懂……

这么说吧,在选取的时候如果要判断条件,就用匹配单位,比如选取全地图的步兵:
[trigger]设置 G = ((可用地图区域) 内满足 (((匹配单位) 的类型) 等于 步兵) 的所有单位)[/trigger]
如果对某个单位组内的所有单位做动作,那么在LOOP动作里不管是“条件”还是“动作”都用(选取单位)
[trigger]
        单位组 - 选取 G 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((选取单位) 的类型) 等于 步兵
                    Then - 动作
                        单位 - 杀死 (选取单位)
                    Else - 动作
[/trigger]
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 楼主| 发表于 2011-11-15 13:34:25 | 显示全部楼层
我表示下面这样的也不行呀,试过N次了,在取消模式后连原本无敌的都给变可攻击了。
[trigger]
God 1
    事件
        玩家 - 玩家1(红色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家2(蓝色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家3(青色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家4(紫色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家5(黄色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家6(橙色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家7(绿色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家8(粉红) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家9(灰色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家10(淡蓝) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家11(暗绿) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
        玩家 - 玩家12(棕色) 输入的聊天信息包含 -GOD ,匹配方式: 完全匹配
    条件
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                ((触发玩家) 在 GodPlayers 中) 等于 TRUE
            Then - 动作
                玩家组 - 把 (触发玩家) 从 GodPlayers 移除
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        如果 (((选取单位) 在 GodUnits 中) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 把 (选取单位) 从 GodUnits 移除) 否则 (单位 - 删除 无敌的 (中立) 从 (选取单位))
                For循环整数A从 1 到 12, 做动作
                    Loop - 动作
                        游戏 - 对 (玩家 循环整数A [R]) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((|cffff0000 + ((触发玩家) 的名字)) + |r|cffffcc00) + 关闭了无敌模式)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffffcc00您关闭...
            Else - 动作
                玩家组 - 为 GodPlayers 添加 (触发玩家)
                单位组 - 选取 (属于 (触发玩家) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        如果 (((选取单位) 拥有 无敌的) 等于 TRUE) 成立则 (单位组 - 添加 (选取单位) 到 GodUnits) 否则 (单位 - 添加 无敌的 (中立) 给 (选取单位))
                For循环整数A从 1 到 12, 做动作
                    Loop - 动作
                        游戏 - 对 (玩家 循环整数A [R]) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((|cffff0000 + ((触发玩家) 的名字)) + |r|cffffcc00) + 开启了无敌模式)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffffcc00您开启...
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