time FH
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
((触发单位) 拥有 重生十字章) 不等于 TRUE
动作
如果 (FH_Hero 等于 没有单位) 成立则 (设置 FH_Hero = (触发单位)) 否则 (无动作)
单位组 - 添加 (触发单位) 到 FH_DWZ
计时器 - 开启 FH_time[((触发单位) 的自定义值)] ,计时方式: 一次性 时间设置: ((转换 ((触发单位) 的英雄等级) 为实数) x 3.00) 秒
计时器 - 为 FH_time[((触发单位) 的自定义值)] 创建计时器窗口,使用标题: ((((触发单位) 的称谓) + ) + 复活时间:)
计时器 - 隐藏 (最后创建的计时器窗口)
计时器 - 显示 (最后创建的计时器窗口) 对 ((触发单位) 的所有者)
设置 FH_time_Hero[((触发单位) 的自定义值)] = (最后创建的计时器窗口)
单位组 - 选取 FH_DWZ 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(FH_time[((选取单位) 的自定义值)] 的剩余时间) 小于 (FH_time[(FH_Hero 的自定义值)] 的剩余时间)
Then - 动作
设置 FH_Hero = (选取单位)
Else - 动作
无动作
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If - 条件
((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 FH_Z_SHU = (FH_Z_SHU + 1)
设置 FH_time[FH_Z_SHU] = (新建的计时器)
触发器 - 为 time FH 2 <预设> 添加事件: (时间 - FH_time[FH_Z_SHU] 到期)
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 FH_Z_SHU
Else - 动作
time FH 2
事件
条件
动作
计时器 - 删除 FH_time_Hero[(FH_Hero 的自定义值)]
设置 Point_1[0] = ((FH_Hero 的所有者) 的游戏开始位置)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
((FH_Hero 的所有者) 的游戏状态) 等于 正在游戏
Then - 动作
英雄 - 立即复活 FH_Hero 在 Point_1[0] , 显示 复活动画
单位 - 设置 FH_Hero 的生命值为 1.00%
Else - 动作
点 - 清除 Point_1[0]
单位组 - 把 FH_Hero 从 FH_DWZ 移除
如果 ((FH_DWZ 为空) 等于 TRUE) 成立则 (设置 FH_Hero = 没有单位) 否则 (设置 FH_Hero = (FH_DWZ 中随机选取的一个单位))
单位组 - 选取 FH_DWZ 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(FH_time[((选取单位) 的自定义值)] 的剩余时间) 小于 (FH_time[(FH_Hero 的自定义值)] 的剩余时间)
Then - 动作
设置 FH_Hero = (选取单位)
Else - 动作
无动作
大致的功能就是英雄死亡后
根据等级X3的时间复活
现在就是有个问题
如果在等待复活的途中使用酒馆技能买活的话
要怎么才能正确的删除该英雄的计时器并将该单位计算时间的自定义值清0??
我自己做发现两个英雄一个买活另一个等活的话会发现计时器为0时英雄不复活 |