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引用楼主kook于2007-10-24 21:02发表的 魔兽的同步机制初探 : 结合了以前写过的游戏延迟与检测及一些杂项写出了这篇心得: 一张魔兽地图的运行流程可以分两部分,本身就定义好的,和玩家在其间的操作影响。本身定义好的内容包括很多,比如一个攻击1-100的单位,在一个时刻做出的具体攻击必然是个确定值,这个确定值必然要在不同机器上都是一样的,如果不一致,就会产生不同步,通俗的说叫掉线。实际上,这类貌似随机的数值有魔兽程序的本身伪随机来实现,这个随机种子同时会保存在replay中,而replay的作用是模拟重现;有个很有趣的实验,在游戏过程中通过内存修改英雄的数值、玩家的金钱,在replay中是不会表现出来的,因为这是“规划以外”的,一旦在游戏中将英雄的生命改到负溢出而打不死,replay中仍然是该什么时候死就什么时候死,而必然的由于这种蝴蝶效应,后面的扰动越来越大直到完全replay和实际是两回事了。其实这种差错在正常游戏情况下也是有小概率发生的,看replay多且rp好的人可能会惊讶的发现自己的偶像在某录像中有怪异的表现,而在下一次播放时却又一切正常了(这是由replay中的某次扰动所致)。 .......
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