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关于战斗状态和触发VS数据哪个更耗资源

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发表于 2011-4-8 01:43:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
想做一个类似WOW的战斗状态,6秒内不攻击也不受攻击即可脱离战斗
有一个现成的验证器:单位比较伤害承受时间,设置成6秒不受攻击脱离战斗
还用了个效果套用BUFF,buff时间6秒,效果验证器是单位正在攻击,想把2者结合起来就是战斗状态的判定了。
但是“单位正在攻击”这个验证有个问题,离老远只要是A到了一个目标身上,还在接近目标的路上,就判定为正在攻击。数据可以解决这个问题吗?
又用触发器试了试,触发器的那个“单位正在攻击”好像是正常的,出手打人了才判定为正在攻击。
触发器会不会比数据更耗资源,我新手也不懂,在制图的时候基本不怎么敢用触发器,怕做出来会很卡这个担心有必要吗?
发表于 2011-4-8 01:56:16 | 显示全部楼层
我是用数据做的,但代价是每个攻击技能都要加一个6秒debuff,当你技能全重做时可以考虑
你没看错,所有的技能...但是呢,这样的好处是你可以控制进战斗的方式
不同的技能可以使施放时进或命中时才进,可以敌人进自己不进等等~~~
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发表于 2011-4-8 02:09:23 | 显示全部楼层
验证器也是可以的~~

而且这时候数据编辑器比触发器效率高~~不过“怕做出来很卡”倒是没这个必要。

虽然数据编辑器比galaxy快很多~~但galaxy还不至于卡到这程度~~我提倡大家尽量用数据编辑器是为了大家可以在学习过程中逐渐提高~~倒不是说galaxy卡到了这个程度~~

另外数据编辑器比较模块化~~便于移植和复用~~

galaxy的执行效率至少比jass高太多了~~
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发表于 2011-4-8 02:11:49 | 显示全部楼层
当然~~在涉及高频率事件和动作的情况下~~数据编辑器还是必须有绝对的优先权的~~

不过你那个6秒才需要判断一次~~根本不算回事了~~
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发表于 2011-4-8 09:29:46 | 显示全部楼层
从“怕做出来很卡”的担忧,可以看出经过这么多年的宣传推广,触发器终于被彻底黑化了...
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 楼主| 发表于 2011-4-8 11:35:29 | 显示全部楼层
哈哈,主要是新手对于此类知识的不理解,由于陌生所以产生恐惧.
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 楼主| 发表于 2011-4-8 22:36:24 | 显示全部楼层

回 1楼(za12567) 的帖子

能不能把你的演示发给我看看啊~触发器那个也不好用,施法好像不算做攻击。。。郁闷
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发表于 2011-4-8 23:35:36 | 显示全部楼层

Re:回 1楼(za12567) 的帖子

引用第6楼rain299于2011-04-08 22:36发表的 回 1楼(za12567) 的帖子 :
能不能把你的演示发给我看看啊~触发器那个也不好用,施法好像不算做攻击。。。郁闷

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-50874.html
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