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[trigger]Killing
事件
条件
动作
设置 PlayerDeath[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (PlayerDeath[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
设置 XinyangIncome = (((死亡单位) 的等级) + 10)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Objects\Spawnmodels\NightElf\NEDeathMedium\NEDeath.mdl 并绑定到 (死亡单位) 的 overhead 附加点上)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((死亡单位) 是 玩家2(蓝色) 的同盟单位) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 PlayerDeath[2] = (PlayerDeath[2] + 1)
设置 MultiBoardItem = (MultiBoard 的第 7 行,第 3 列项)
多面板 - 设置 MultiBoardItem 的项目文本为 (|CFF0041FF + (转换 PlayerDeath[2] 为字符串))
多面板 - 删除 MultiBoardItem
设置 MultiBoardItem = (MultiBoard 的第 (((((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号) / 2) + 6) 行,第 3 列项)
Else - 动作
设置 PlayerDeath[1] = (PlayerDeath[1] + 1)
设置 MultiBoardItem = (MultiBoard 的第 1 行,第 3 列项)
多面板 - 设置 MultiBoardItem 的项目文本为 (|CFFFF0000 + (转换 PlayerDeath[1] 为字符串))
多面板 - 删除 MultiBoardItem
设置 MultiBoardItem = (MultiBoard 的第 (((((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号) + 1) / 2) 行,第 3 列项)
多面板 - 设置 MultiBoardItem 的项目文本为 (PlayerColor[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (转换 PlayerDeath[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 为字符串))
多面板 - 删除 MultiBoardItem
-------- 自杀 --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
(凶手单位) 等于 没有单位
(凶手单位) 等于 (死亡单位)
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: ((PlayerColor[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((死亡单位) 的所有者) 的名字)) + |r自杀了!)
设置 PlayerReviving[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (((死亡单位) 的英雄等级) x 2)
Else - 动作
-------- 同队杀 --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((凶手单位) 是 ((死亡单位) 的所有者) 的同盟单位) 等于 TRUE
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: ((PlayerColor[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((死亡单位) 的所有者) 的名字)) + (|r被 + ((PlayerColor[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((凶手单位) 的所有者) 的名字)) + |r反补了!)))
设置 PlayerReviving[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (((死亡单位) 的英雄等级) x 2)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
KillingN[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 大于或等于 0
Then - 动作
设置 KillingN[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 0
Else - 动作
设置 KillingN[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (KillingN[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] - 15)
设置 PlayerReviving[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (((死亡单位) 的英雄等级) x 4)
设置 PlayerKill[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (PlayerKill[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
-------- 敌人杀 --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((凶手单位) 的所有者) 不等于 中立敌对
Then - 动作
计时器 - 启动 TimerDoubleKill[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)],应用计时方式: 一次性,计时周期为 45.00 秒
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((凶手单位) 是 玩家2(蓝色) 的同盟单位) 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((凶手单位) 的所有者) 等于 玩家2(蓝色)
Then - 动作
Else - 动作
设置 PlayerKill[2] = (PlayerKill[2] + 1)
设置 MultiBoardItem = (MultiBoard 的第 7 行,第 2 列项)
多面板 - 设置 MultiBoardItem 的项目文本为 (|CFF0041FF + (转换 PlayerKill[2] 为字符串))
多面板 - 删除 MultiBoardItem
设置 MultiBoardItem = (MultiBoard 的第 (((((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) / 2) + 6) 行,第 2 列项)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((凶手单位) 的所有者) 等于 玩家1(红色)
Then - 动作
Else - 动作
设置 PlayerKill[1] = (PlayerKill[1] + 1)
设置 MultiBoardItem = (MultiBoard 的第 1 行,第 2 列项)
多面板 - 设置 MultiBoardItem 的项目文本为 (|CFFFF0000 + (转换 PlayerKill[1] 为字符串))
多面板 - 删除 MultiBoardItem
设置 MultiBoardItem = (MultiBoard 的第 (((((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) + 1) / 2) 行,第 2 列项)
多面板 - 设置 MultiBoardItem 的项目文本为 (PlayerColor[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (转换 PlayerKill[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 为字符串))
多面板 - 删除 MultiBoardItem
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 大于 2
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
KillingN[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 小于或等于 0
Then - 动作
设置 KillingN[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 0
Else - 动作
设置 KillingN[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (KillingN[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 50)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(TimerDoubleKill[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 的剩余时间) 大于 0.00
Then - 动作
设置 DoubleN[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (DoubleN[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
DoubleN[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 等于 1
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: ((PlayerColor[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((凶手单位) 的所有者) 的名字)) + |r完成了一次|cff0000ff双杀|r!)
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: ((PlayerColor[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((凶手单位) 的所有者) 的名字)) + |r完成了一次|CFF7fff7f多杀|R!)
Else - 动作
设置 DoubleN[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 0
设置 Integer = ((250 + KillingN[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)]) + ((((死亡单位) 的英雄等级) - ((凶手单位) 的英雄等级)) x 10))
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Integer 小于 0
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: ((PlayerColor[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((死亡单位) 的所有者) 的名字)) + (|r被 + ((PlayerColor[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((凶手单位) 的所有者) 的名字)) + |r击杀,不过这次
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: ((PlayerColor[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((凶手单位) 的所有者) 的名字)) + (|r推倒了 + ((PlayerColor[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((死亡单位) 的所有者) 的名字)) + (|r,霸占|cffff
循环动作[循环整数A]从 3 到 12, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(PlayerkillwithGroup[((触发玩家) 的玩家索引号)] 为空) 等于 FALSE
Then - 动作
设置 PlayerKillwithN[(循环整数A)] = (PlayerkillwithGroup[((触发玩家) 的玩家索引号)] 中第一个单位)
单位组 - 把 PlayerKillwithN[(循环整数A)] 从 PlayerkillwithGroup[((触发玩家) 的玩家索引号)] 移除
玩家 - 增加 100 (PlayerKillwithN[(循环整数A)] 的所有者) 的 现有黄金
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (<空字符串> + (感谢 + ((((PlayerKillwithN[3] 的所有者) 的名字) + ((PlayerKillwithN[4] 的所有者) 的名字)) + (((PlayerKillwithN[5] 的所有者) 的名字) + (((PlayerKillwithN[6] 的所有者) 的名字) + (((PlayerKillwithN[7] 的所有者
玩家 - 增加 Integer ((凶手单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 (0 - Integer) ((死亡单位) 的所有者) 的 现有黄金
Else - 动作
设置 Integer = (200 + (((死亡单位) 的英雄等级) x 5))
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: ((PlayerColor[(((死亡单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((死亡单位) 的所有者) 的名字)) + (|r被 + ((PlayerColor[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + (((凶手单位) 的所有者) 的名字)) + (|r推倒并意外怀孕
玩家 - 增加 (0 - Integer) ((死亡单位) 的所有者) 的 现有黄金
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 等于 2
Then - 动作
玩家组 - 选取 PlayerGroupAllian 内所有玩家 (玩家 - 设置 (选取玩家) 的 现有黄金 为 (((选取玩家) 现有黄金) + (Integer / (PlayerGroupAllian 中的玩家数量))))
Else - 动作
玩家组 - 选取 PlayerGroupHorder 内所有玩家 (玩家 - 设置 (选取玩家) 的 现有黄金 为 (((选取玩家) 现有黄金) + (Integer / (PlayerGroupHorder 中的玩家数量))))
-------- 信仰 --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((死亡单位) 是 玩家2(蓝色) 的同盟单位) 等于 TRUE
Then - 动作
玩家 - 增加 XinyangIncome 玩家1(红色) 的 现有木材
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 5.00 秒的文本信息: (博丽神社信仰上升 + ((转换 XinyangIncome 为字符串) + 点))
Else - 动作
玩家 - 增加 XinyangIncome 玩家2(蓝色) 的 现有木材
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 5.00 秒的文本信息: (泄矢神社信仰上升 + ((转换 XinyangIncome 为字符串) + 点))
[/trigger]
[trigger]Killing with1
事件
条件
((伤害来源) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 在 PlayerkillwithGroup[((触发玩家) 的玩家索引号)] 中) 等于 TRUE
Then - 动作
计时器 - 启动 Playerkillwithtime[((触发玩家) 的玩家索引号)],应用计时方式: 一次性,计时周期为 15.00 秒
触发器 - 为 Killing with2 <预设> 添加事件: (时间 - Playerkillwithtime[((触发玩家) 的玩家索引号)] 到期)
Else - 动作
单位组 - 为 PlayerkillwithGroup[((触发玩家) 的玩家索引号)] 添加 (伤害来源)
计时器 - 启动 Playerkillwithtime[((触发玩家) 的玩家索引号)],应用计时方式: 一次性,计时周期为 15.00 秒
触发器 - 为 Killing with2 <预设> 添加事件: (时间 - Playerkillwithtime[((触发玩家) 的玩家索引号)] 到期)
[/trigger]
[trigger]Killing with2
事件
条件
动作
单位组 - 清空 PlayerkillwithGroup[((触发玩家) 的玩家索引号)] 内所有单位
[/trigger]
就是这样,事件是单位受到伤害,是在选英雄的时候为这些触发添加事件的。
然后,杀人没问题,可是助攻出不来哦!而且,多杀、双杀都无效……啊,到底错在哪里呢?
希望高人指点,谢谢了! |
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