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更新一下帖子 感谢6楼希瓦酱和原帖作者
问题得到了看起来效果不错的解决
[trigger]ES
事件
单位 - 任意单位 发布指定物体目标指令
单位 - 任意单位 发布指定点目标指令
单位 - 任意单位 发布无目标指令
条件
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(发布的命令ID) 等于 (转换 immolation 为命令ID)
Then - 动作
触发器 - 开启 ES2 <预设>
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(发布的命令ID) 等于 (转换 unimmolation 为命令ID)
Then - 动作
触发器 - 关闭 ES2 <预设>
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 拥有 元素风暴 ) 等于 TRUE
((触发单位) 的类型) 等于 元素风暴 火
((触发单位) 的类型) 等于 元素风暴 水
((触发单位) 的类型) 等于 元素风暴 暗
((触发单位) 的类型) 等于 元素风暴 土
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((发布的命令ID) 等于 (转换 attack 为命令ID)) 且 ((命令发布目标) 等于 Target)
((发布的命令ID) 等于 (转换 smart 为命令ID)) 且 ((((命令发布目标) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 且 ((命令发布目标) 等于 Target))
Then - 动作
Else - 动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
单位 - 对 ESUnit[0] 发布 停止 命令
单位 - 对 ESUnit[1] 发布 停止 命令
单位 - 对 ESUnit[2] 发布 停止 命令
单位 - 对 ESUnit[3] 发布 停止 命令
触发器 - 开启 (当前触发)
Else - 动作
[/trigger][trigger]ES2
事件
单位 - 任意单位 被攻击
条件
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((攻击单位) 的类型) 等于 法师
Then - 动作
设置 Target = (触发单位)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((攻击单位) 的 魔法值) 大于或等于 60.00
Then - 动作
单位 - 设置 (攻击单位) 的魔法值为 (((攻击单位) 的 魔法值) - 60.00)
单位 - 创建 1 个 元素风暴 火 给 ((攻击单位) 的所有者) 在 ((攻击单位) 的位置) ,面向角度为 ((攻击单位) 的面向角度) 度
设置 ESUnit[0] = 最后创建的单位 <New>
单位 - 对 最后创建的单位 <New> 发布 攻击 命令到目标: (触发单位)
Else - 动作
触发器 - 关闭 ES2 <预设>
单位 - 对 (攻击单位) 发布 暗夜精灵族恶魔猎手 - 解除献祭 命令
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((攻击单位) 的类型) 等于 元素风暴 火
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 元素风暴 水 给 ((攻击单位) 的所有者) 在 ((攻击单位) 的位置) ,面向角度为 ((攻击单位) 的面向角度) 度
设置 ESUnit[1] = 最后创建的单位 <New>
单位 - 对 最后创建的单位 <New> 发布 攻击 命令到目标: (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((攻击单位) 的类型) 等于 元素风暴 水
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 元素风暴 暗 给 ((攻击单位) 的所有者) 在 ((攻击单位) 的位置) ,面向角度为 ((攻击单位) 的面向角度) 度
设置 ESUnit[2] = 最后创建的单位 <New>
单位 - 对 最后创建的单位 <New> 发布 攻击 命令到目标: (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((攻击单位) 的类型) 等于 元素风暴 暗
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 元素风暴 土 给 ((攻击单位) 的所有者) 在 ((攻击单位) 的位置) ,面向角度为 ((攻击单位) 的面向角度) 度
设置 ESUnit[3] = 最后创建的单位 <New>
单位 - 对 最后创建的单位 <New> 发布 攻击 命令到目标: (触发单位)
Else - 动作
[/trigger]
如上
现在不停的S也不会继续发动后续攻击了
而且攻击后如果马上走动不继续关注目标、后续攻击也不会完整、这个正是我想要的效果
只不过我是用让每个单位都停下攻击的方法完成的
特意把假单位的动画伤害点调高了一些(以前是0不管怎么发布停止命令也停不下来)
把目前的触发贴上来给大家看看了 有没有什么可以改进的地方
话说这个问题 虽然知道是老问题了 可是我不知道用什么关键字搜索能找到相关内容啊
只好发新帖了 求原谅 |
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