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调查下这种图会有人玩吗?

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发表于 2011-3-3 22:19:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
地图名暂未定
类型:5V5对抗

我的想法是做争夺据点的地图,目前这一大致设想已经实现,城市里面分布着20~30个中立建筑(我用战锤里的叫法:战略位置),玩家通过在战略位置建立岗哨来控制一块区域,岗哨可以升级成征兵岗哨和补给岗哨,前者攻防较高并能训练军队,后者能提供人口支持和恢复、补给和金币资源,玩家通过占领战略位置来扩大战区,取得胜利。
胜利的条件是杀死敌人首领或者累计击杀敌对阵营英雄N次(奥山的援兵)。
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Strongpoint.w3x (1.2 MB, 下载次数: 43)
地图:
发表于 2011-3-3 22:34:57 | 显示全部楼层
这个比较考验英雄的能力和战术层面的技术吧,不然感觉有点单调。
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 楼主| 发表于 2011-3-3 22:59:03 | 显示全部楼层
目前只是个框架,做些基础的东西,毕竟大多数东西都不会,只是想看看这种模式的地图有没有人感兴趣。
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发表于 2011-3-4 05:10:10 | 显示全部楼层
如果你做出来的话...我会感兴趣....对了...这样的图是对战图而已不是对抗图吧?
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发表于 2011-3-4 10:22:46 | 显示全部楼层
引用第3楼火鱼于2011-03-04 05:10发表的 :
如果你做出来的话...我会感兴趣....对了...这样的图是对战图而已不是对抗图吧?

对战和对抗有和区别
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发表于 2011-3-4 13:16:10 | 显示全部楼层
对战就是英雄+小兵斗殴= =

对抗就是英雄斗殴- -
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发表于 2011-3-4 14:39:16 | 显示全部楼层
嗯 需要让攻守比较有感觉  就是有种刚攻下的据点防守压力很大的和后方压力很大的感觉...然后这种千万别把重点放在英雄技能上,英雄技能最好是被动技能。然后尽量出现“一键控兵”之类的技能,比如某英雄有个技能可以让周围小兵自动包围敌人或主将之类的。还有地图重点最好放在兵种相克和据点防守策略上,比如在据点周围用什么东西能让周围的士兵防御力增强之类,还有比如有一些技能可以让对方士兵互相残杀的。如果有决心的话,我愿意不断帮你想点子。
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发表于 2011-3-4 17:51:18 | 显示全部楼层
喜欢这种图,但是没空……对了,我怎么看也看到一个……什么城市的……内个……地形区………………
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发表于 2011-3-4 18:21:44 | 显示全部楼层
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-41343.html
放个广告...我之前做的类似这种图的...虽说是成品...但其实比半成品的东西还要少...
目的也是要看看人们能不能接受...
后来却发现根本没时间开WE...所以...把希望寄托在LZ了...
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 楼主| 发表于 2011-3-4 18:24:53 | 显示全部楼层
目前的设想是每个玩家初始一个英雄,英雄自带5个人口支持,我个人觉得英雄的技能很重要(当然我不会让一个英雄就能面对敌人千军万马),这种重要很大部分体现在对军队的增强或者削弱方面,你说的那种一键控兵的方式我倒觉得是不是太“傻瓜”了?而且我也没有技术做到那种方式,兵种相克的是当然会有的这是一个对战地图平衡的关键之一
我再稍微详细地说点我目前的想法吧:
-  英雄自带5人口支持
-  英雄可以召唤工程师(幽魂之狼技能),限定了工程师只能有一个;(或者换做用基地训练的方式来生产建筑师)
-  工程师师可以在战略位置花费少量金币(比如说100)建造[岗哨]。
-  [岗哨]比较脆弱,只有侦查作用
    [岗哨]可以花费金币升级为[征兵岗哨]或者[补给岗哨]
-  [征兵岗哨]拥有较高的攻防,能够训练军队(或者做成雇佣军队),并能提高攻击范围内友军的伤害
    一个玩家同时只能升级5个[征兵岗哨]
-  [补给岗哨]能够治疗小范围内的友军有机单位,能够对恢复机械单位的魔法值(攻城车的弹药),能够修理机械单位。
    [补给岗哨]能够提供2点人口支持,并提高友方所有玩家的经济增长。
    一个玩家同时只能升级5个[补给岗哨]
-  所有有机单位消耗1点人口(有机单位兵种会存在相克系统,暂未做)
-  攻城车辆和可能设计的其他机械单位消耗2~3点人口,射程较远但弹药有限,能在补给岗哨得到维修和弹药补给。
    攻城车辆不能由玩家建造,每个阵营限制1~2个,死亡后会在自己阵营的最后方的大本营固定位置刷新(战地2)。
    攻城车辆刷新时为中立的,需要被自己方玩家占领(用工程师给个占据技能来做?也许吧)。
    攻城车辆(和工程师?)能非常有效的摧毁敌人的岗哨(具体要多有效以后再说吧)。
    这种攻城车刷新模式的设定是考虑到平衡吧:你占领的战略位置越多,战线就越靠近敌人的大本营,敌人就越能频繁
    地出攻城车来摧毁你的岗哨。
-  摧毁敌人大本营里的战争头目来赢得胜利,或者累计杀死地方英雄N次(奥山)胜利。


目前想到的就这么多了吧,上面说的都是已经做出来或者有信心能做出来的,在此发贴是为了看看魔兽玩家对这种类似战锤模式的地图有没有兴趣(这是我刚玩战锤时就有的想法哦,现在终于在施工了)。
另外目前要面对的问题(发现真的很多):
-  英雄系统、技能系统(本人对j一无所知,对T比较生疏)
-  物品系统
-  游戏平衡(如果有必要的话我会再造一个简单的但是平衡性强很多的地图,此图已经被我改造的非常难以平衡了)
-  游戏的其他元素(这个我会在这段时间里慢慢想,另外也希望6楼这样的好汉提出意见)


另外贴上GA挂掉的这段时间我为了战略位置系统而对不死族金矿的几点研究:
(金矿为A,闹鬼金矿为B,B建造在A上而将A覆盖)
1;如果对一个金矿(A)建造一个没有【闹鬼金矿技能】的闹鬼金矿(B),游戏崩溃退出
2;被覆盖的金矿(A)必须有非通行的路径(红色路径),如果是通行路径,则农民跑到指定点但不建造
3;修建闹鬼金矿(B)的农民种族必须是不死种族(与单位类别中的“不死族”无关),否则正在修建的闹鬼金矿(B)取消或者已经修建好的闹鬼金矿(B)死亡时,金矿(A)也消失。
4;金矿(A)必须有【金矿技能】,否则后果同3
5;WE中摆放的拥有【闹鬼金矿技能】(原版或自定义)的建筑在地图初始化时都会变成原版的不死族闹鬼金矿单位(非自定义的不死族闹鬼金矿单位),游戏中建造无影响。
能想到的就这么几点了,反正这么点东西花了我一个下午的时间去研究,一次一次地发现问题,不断地改数据来找到底是哪个参数的问题,如果有什么不对的地方欢迎在这里提出,也希望这几点研究报告对右面有用到的人有效。
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 楼主| 发表于 2011-3-4 18:29:45 | 显示全部楼层

回 8楼(lyh9922) 的帖子

哇塞!我们的游戏模式差不多啊。
现在做出来的东西都是积累很久的,我也很忙,上班了就很难抽出空来,长路漫漫啊。
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发表于 2011-3-4 18:40:33 | 显示全部楼层
关于人口..我觉得上限很重要...还有你说的是初始人口为5...然后慢慢建造增加...我感觉这样会给人有普通对战图的感觉...还有能建造的建筑我认为越少越好...毕竟需要尽可能的脱离原魔兽的对战模式...把重点放在战略...然后科技放在次要位置... 然后单位的血要厚攻要低...尽量让每场战争的时间拖长...目的是可以有时间在其他地点召集援军...体现出战略型地图的要领...以兵力分配作重点。还有我觉得资源来源最好是与据点有直接关系...比如每个据点每秒可提供多少金币之类...然后英雄技能尽量放弃华丽...别出现类似3C这种技能一放兵都看不见的感觉...那样影响控兵...一键控兵的话...我不是说要降低控兵难度...而是作为一种技能...某些英雄特有的技能...可以为玩家节省微操...不也算一种优势吗...  总之我希望这是一张能体现战略的地图啦...个人喜好...不想强加...所以我说下意见而已...就是说...我希望玩起来能够运用一些兵法之类的感觉...比如声东击西呀  围魏救赵什么的...
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发表于 2011-3-4 18:48:13 | 显示全部楼层
我果断支持……
因为之前那个图看都不错了~
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 楼主| 发表于 2011-3-4 19:14:14 | 显示全部楼层

回 12楼(xiaoxiao86) 的帖子

哈哈谢谢,我知道一定有你支持的,但是……地图最终不一定用这个。
问一下7楼你说的地形区是美术区吗?是什么城市我怎么没看到?
回11楼,所有的数据都只是我随便说的,最终怎么样要到以后再说。你说的兵高防低攻的建议我会采纳的因为地图很大我也希望给人稍微多一点的时间来周转,另外我还想每个阵营多一个机动性好的英雄打突袭或者游击战,资源方面的设定我还没有考虑好,因为我不希望据点多的优势会通过影响经济优势来最终直接决定战局,地图最终的定位应该就是一种非暴雪的策略对战了,另外我希望游戏时间不超过45分钟。
游戏的可玩性我没有底,甚至我都怀疑自己能不能坚持到地图完成啊,我经常做烂尾的事的。
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发表于 2011-3-4 19:28:53 | 显示全部楼层

回 9楼(daijunguaiguai) 的帖子

如果你认为1键控兵傻瓜的话你就错了 如果是人手控兵 这将又会变成操作游戏 操作将成为一切除非你的战斗是纯A流看谁兵多 显然这幅图的战斗不是以操作为主而是以战略思想为主 如果以操作为主那就成Footmen了
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发表于 2011-3-4 19:29:09 | 显示全部楼层
自我感觉的话,如果有多种不同的英雄的话,召唤出来的工程师也会略有不同,这样感觉不错啊
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 楼主| 发表于 2011-3-4 20:24:21 | 显示全部楼层

回 15楼(a595859893) 的帖子

这样是不错但是工作量是个问题。
另外回热心的lyh9922 ,我发现我可能没解释明白吧,我想做的地图里是没有触发出兵的,的确是造兵对战的类型。
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发表于 2011-3-5 01:29:30 | 显示全部楼层

Re:回 15楼(a595859893) 的帖子

引用第16楼daijunguaiguai于2011-03-04 20:24发表的 回 15楼(a595859893) 的帖子 :
这样是不错但是工作量是个问题。
另外回热心的lyh9922 ,我发现我可能没解释明白吧,我想做的地图里是没有触发出兵的,的确是造兵对战的类型。

没有  造兵是必须的...我也没说要触发出兵...不造兵很难体现经济的重要...只是我觉得建筑应该少点..
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发表于 2011-3-5 10:32:51 | 显示全部楼层
其实要创意的话可以去剧情创意区去,虽然那里英雄设计居多,但是也有一些不错的游戏创意呢
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