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问个问题啊。。关于肉勾的

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发表于 2011-2-3 18:13:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问下各位大大。。有没啥办法把肉勾的链子改成闪电效果捏。。
如果能。。怎么改。。
教教我。。
发表于 2011-2-3 20:09:59 | 显示全部楼层
该怎么说呢...闪电可是比肉钩容易很多的...
只要移动一个点并移动闪电效果且在判断得靠近单位时开启吸引触发同时持续地往回移动闪电效果就可以了吖... ...
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发表于 2011-2-3 20:14:56 | 显示全部楼层
改马甲模型
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发表于 2011-2-3 20:24:58 | 显示全部楼层
改马甲模型
话说LZ说的闪电效果不晓得是闪电状的效果还是闪电攻击的那类
前者可以改马甲 后者不可以 因为那只是一张贴图而不是模型
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发表于 2011-2-3 20:32:02 | 显示全部楼层
其实吧按照可移动生命吸取的办法创建马甲并且命令马甲释放闪电效果的技能会很简单
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 楼主| 发表于 2011-2-3 21:38:28 | 显示全部楼层
引用第1楼德鲁依于2011-02-03 20:09发表的 :
该怎么说呢...闪电可是比肉钩容易很多的...
只要移动一个点并移动闪电效果且在判断得靠近单位时开启吸引触发同时持续地往回移动闪电效果就可以了吖... ...

移动。。如何移动撒、、

马甲模型不行喔。。。是闪电状效果

其实吧按照可移动生命吸取的办法创建马甲并且命令马甲释放闪电效果的技能会很简单
。。恩。。咋搞列
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发表于 2011-2-3 21:56:25 | 显示全部楼层
在网吧无WE 大概思路就是每X.XX秒命令新建单位A位置的马甲队单位B释放技能(叉状闪电,空中锁链 什么的)
其实这个也比较麻烦
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 楼主| 发表于 2011-2-3 22:06:15 | 显示全部楼层
A位置马甲?就是和锁链一个次序的马甲咯?。。

话说这方面知识我还不行。。懂的不多。。可能会听不懂
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发表于 2011-2-3 22:21:29 | 显示全部楼层
关键我懂的也不多 说起来会很麻烦
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 楼主| 发表于 2011-2-3 22:31:01 | 显示全部楼层
饿。。。。那我再研究研究。。。我同学要把肉勾改成和电有关的招数。。。搞了一串电球。。拉个大的。。我去
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发表于 2011-2-3 22:35:28 | 显示全部楼层
你吧你那肉钩出发贴一下吧
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 楼主| 发表于 2011-2-3 22:40:17 | 显示全部楼层
饿。。问个小问题撒。。这论坛怎么直接贴触发。。
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发表于 2011-2-3 22:45:48 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2011-2-3 22:51:33 | 显示全部楼层
[trigger]Hook_Action 复制
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 电链
    动作
        设置 Data_______u = 0
        设置 i_______u = 0
        设置 hero_______u = (触发单位)
        设置 loc_______u = (技能施放点)
        设置 ang_______u[0] = (Atan(((loc_______u 的Y轴坐标) - (hero_______u 所在Y轴坐标)) : ((loc_______u 的X轴坐标) - (hero_______u 所在X轴坐标))))
        点 - 清除 loc_______u
        计时器 - 启动 t_______u,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.03 秒
[/trigger]
[trigger]Hook_Throw 复制
    事件
        时间 - t_______u 到期
    条件
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                Data_______u 等于 0
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        i_______u 小于 38
                    Then - 动作
                        -------- -----↓-----创建锁链-----↓----- --------
                        设置 i_______u = (i_______u + 1)
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                i_______u 等于 1
                            Then - 动作
                                设置 u_______u[i_______u] = (新建 (hero_______u 的所有者) 的 电刃 在(((hero_______u 所在X轴坐标) + (35.00 x (Cos(ang_______u[0])))),((hero_______u 所在Y轴坐标) + (35.00 x (Sin(ang_______u[0]))))),面向角度:(ang_______u[0] x (180.00 / π)) 度)
                            Else - 动作
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        (((((u_______u[(i_______u - 1)] 所在X轴坐标) - (hero_______u 所在X轴坐标)) 的 2.00 次幂) + (((u_______u[(i_______u - 1)] 所在Y轴坐标) - (hero_______u 所在Y轴坐标)) 的 2.00 次幂)) 的平方根) 大于 34.00
                                    Then - 动作
                                        设置 ang_______u[1] = (Atan(((hero_______u 所在Y轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 1)] 所在Y轴坐标)) : ((hero_______u 所在X轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 1)] 所在X轴坐标))))
                                        设置 u_______u[i_______u] = (新建 (hero_______u 的所有者) 的 电链 在(((u_______u[(i_______u - 1)] 所在X轴坐标) + (35.00 x (Cos(ang_______u[1])))),((u_______u[(i_______u - 1)] 所在Y轴坐标) + (35.00 x (Sin(ang_______u[1]))))),面向角度:((ang_______u[1] x (180.00 /
                                    Else - 动作
                        -------- -----↑-----——-----↑----- --------
                        -------- ——————我是分割线—————— --------
                        -------- -----↓-----移动钩子-----↓----- --------
                        单位 - 立即移动 u_______u[1] 到(((u_______u[1] 所在X轴坐标) + (40.00 x (Cos(((u_______u[1] 的面向角度) x (π / 180.00)))))),((u_______u[1] 所在Y轴坐标) + (40.00 x (Sin(((u_______u[1] 的面向角度) x (π / 180.00)))))))
                        循环动作[循环整数A]从 1 到 (i_______u - 1), 运行 (Loop - 动作)
                            Loop - 动作
                                设置 ang_______u[1] = (Atan(((u_______u[循环整数A [R]] 所在Y轴坐标) - (u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 所在Y轴坐标)) : ((u_______u[循环整数A [R]] 所在X轴坐标) - (u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 所在X轴坐标))))
                                单位 - 立即移动 u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 到(((u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 所在X轴坐标) + (40.00 x (Cos(ang_______u[1])))),((u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 所在Y轴坐标) + (40.00 x (Sin(ang_______u[1])))))
                                单位 - 设置 u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 的面向角度为 (ang_______u[1] x (180.00 / π)) 度
                        -------- -----↑-----——-----↑----- --------
                    Else - 动作
                        -------- ——————调试系统—————— --------
                        设置 Data_______u = 2
            Else - 动作
        -------- -----↑-----——-----↑----- --------
        -------- ——————我是分割线—————— --------
        -------- -----↓-----调试锁链-----↓----- --------
        -------- 距离过大就创建锁链,距离过小就删除单位 --------
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((Data_______u 等于 0) or (Data_______u 等于 2)) 且 (i_______u 大于 1)
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        (((((u_______u[i_______u] 所在X轴坐标) - (hero_______u 所在X轴坐标)) 的 2.00 次幂) + (((u_______u[i_______u] 所在Y轴坐标) - (hero_______u 所在Y轴坐标)) 的 2.00 次幂)) 的平方根) 小于 50.00
                    Then - 动作
                        如果 (u_______u[i_______u] 不等于 hero_______u) 成立,则运行 (单位 - 删除 u_______u[i_______u]) 否则运行 (不做任何动作)
                        设置 i_______u = (i_______u - 1)
                    Else - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                (((((u_______u[i_______u] 所在X轴坐标) - (hero_______u 所在X轴坐标)) 的 2.00 次幂) + (((u_______u[i_______u] 所在Y轴坐标) - (hero_______u 所在Y轴坐标)) 的 2.00 次幂)) 的平方根) 大于 90.00
                            Then - 动作
                                设置 i_______u = (i_______u + 1)
                                设置 ang_______u[1] = (Atan(((hero_______u 所在Y轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 1)] 所在Y轴坐标)) : ((hero_______u 所在X轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 1)] 所在X轴坐标))))
                                设置 u_______u[i_______u] = (新建 (hero_______u 的所有者) 的 电链 在(((u_______u[(i_______u - 1)] 所在X轴坐标) + (40.00 x (Cos(ang_______u[1])))),((u_______u[(i_______u - 1)] 所在Y轴坐标) + (40.00 x (Sin(ang_______u[1]))))),面向角度:((ang_______u[1] x (180.00 /
                            Else - 动作
            Else - 动作
        -------- -----↑-----——-----↑----- --------
        -------- ——————我是分割线—————— --------
        -------- -----↓-----选取随机物品-----↓----- --------
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                item_______u 等于 没有物品
            Then - 动作
                设置 rect_______u = (左下角为(((u_______u[1] 所在X轴坐标) - 75.00), ((u_______u[1] 所在Y轴坐标) - 75.00)),右上角为(((u_______u[1] 所在X轴坐标) + 75.00), ((u_______u[1] 所在Y轴坐标) + 75.00))的矩形区域)
                设置 item_______u = (rect_______u 内随机选取的一个物品)
                如果 (item_______u 不等于 没有物品) 成立,则运行 (设置 Data_______u = 2) 否则运行 (不做任何动作)
                区域(矩形) - 删除 rect_______u
            Else - 动作
        -------- -----↑-----——-----↑----- --------
        -------- ——————我是分割线—————— --------
        -------- -----↓-----选取目标-----↓----- --------
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                item_______u 等于 没有物品
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        target_______u 等于 没有单位
                    Then - 动作
                        设置 loc_______u = (坐标((u_______u[1] 所在X轴坐标), (u_______u[1] 所在Y轴坐标)))
                        设置 g_______u = (半径为 125.00 圆心为 loc_______u 且满足 ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) 且 ((匹配单位) 不等于 hero_______u)) 的所有单位)
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                (g_______u 为空) 等于 FALSE
                            Then - 动作
                                设置 target_______u = (g_______u 中随机选取的一个单位)
                                -------- -----↓-----设为拉钩模式-----↓----- --------
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                    If - 条件
                                        (target_______u 是 建筑) 等于 FALSE
                                    Then - 动作
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                (target_______u 是 魔法免疫) 等于 TRUE
                                            Then - 动作
                                                -------- -----↓-----反弹钩子,立刻改变面向角度-----↓----- --------
                                                -------- 因为改变单位面向角度的速度过慢,所以利用创建替换单位的形式来改变速度 --------
                                                点 - 清除 loc_______u
                                                设置 loc_______u = (坐标((u_______u[1] 所在X轴坐标), (u_______u[1] 所在Y轴坐标)))
                                                单位 - 删除 u_______u[1]
                                                设置 ang_______u[1] = (Atan(((target_______u 所在Y轴坐标) - (u_______u[1] 所在Y轴坐标)) : ((target_______u 所在X轴坐标) - (u_______u[1] 所在X轴坐标))))
                                                设置 ang_______u[0] = ((ang_______u[0] x (180.00 / π)) - (2.00 x (90.00 - ((ang_______u[1] x (180.00 / π)) - (ang_______u[0] x (180.00 / π))))))
                                                设置 u_______u[1] = (新建 (hero_______u 的所有者) 的 电刃 在((loc_______u 的X轴坐标),(loc_______u 的Y轴坐标)),面向角度:ang_______u[0] 度)
                                                特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\\Spells\\Items\\SpellShieldAmulet\\SpellShieldCaster.mdl 并绑定到 target_______u 的 chest 附加点上)
                                                -------- -----↑-----——-----↑----- --------
                                            Else - 动作
                                                -------- ——————调试系统—————— --------
                                                设置 Data_______u = 2
                                                -------- -----↓-----判断敌人然后造成伤害-----↓----- --------
                                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                                    If - 条件
                                                        (target_______u 是 (hero_______u 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
                                                    Then - 动作
                                                        单位 - 设置 target_______u 关闭 碰撞
                                                        单位 - 命令 u_______u[1] 对 target_______u 造成 10.00 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 通用 武器类型: 无
                                                        特殊效果 - 删除 (新建特效 Objects\\Spawnmodels\\Human\\HumanBlood\\BloodElfSpellThiefBlood.mdl 并绑定到 target_______u 的 origin 附加点上)
                                                    Else - 动作
                                                -------- -----↑-----——-----↑----- --------
                                    Else - 动作
                                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                                            If - 条件
                                                And - 所有条件成立
                                                    条件
                                                        (target_______u 是 建筑) 等于 TRUE
                                                        (target_______u 的类型) 不等于 小车守卫
                                                        (target_______u 的类型) 不等于 老牛守卫
                                            Then - 动作
                                                设置 Data_______u = 1
                                                单位 - 设置 hero_______u 关闭 碰撞
                                                -------- -----↑-----——-----↑----- --------
                                            Else - 动作
                                -------- -----↑-----——-----↑----- --------
                                -------- ——————我是分割线—————— --------
                                -------- -----↓-----排泄-----↓----- --------
                                单位组 - 删除 g_______u
                                点 - 清除 loc_______u
                            Else - 动作
                    Else - 动作
            Else - 动作
        -------- -----↑-----——-----↑----- --------
        -------- ——————我是分割线—————— --------
        -------- -----↓-----拉钩模式-----↓----- --------
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                Data_______u 等于 1
            Then - 动作
                如果 (i_______u 大于 1) 成立,则运行 (单位 - 立即移动 hero_______u 到((u_______u[i_______u] 所在X轴坐标),(u_______u[i_______u] 所在Y轴坐标))) 否则运行 (不做任何动作)
                如果 (u_______u[i_______u] 不等于 hero_______u) 成立,则运行 (单位 - 杀死 u) 否则运行 (不做任何动作)
                设置 i_______u = (i_______u - 1)
                如果 (i_______u 小于 1) 成立,则运行 (设置 Data_______u = 3) 否则运行 (不做任何动作)
            Else - 动作
        -------- -----↑-----——-----↑----- --------
        -------- ——————我是分割线—————— --------
        -------- -----↓-----回收钩子模式-----↓----- --------
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                Data_______u 等于 2
            Then - 动作
                -------- -----↓-----钩取物品-----↓----- --------
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        item_______u 不等于 没有物品
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                (随机整数,最小值: 1 最大值: 100) 小于或等于 8
                            Then - 动作
                                设置 item_______u = 没有物品
                                漂浮文字 - 创建漂浮文字: 滑落! 在 u_______u[1]的头顶, Z轴偏移 0.00,字体大小: 15.00 ,颜色值:(100.00%, 0.00%, 0.00%) ,透明度: 0.00%
                                漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> 的X轴速率: 0.00 ,Y轴速率: 0.05
                                漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> : 禁用 永久显示.
                                漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> 的显示时间为 3.00 秒
                                漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> 的消逝时间点为 2.50 秒
                            Else - 动作
                                物品 - 移动 item_______u 到((u_______u[1] 所在X轴坐标),(u_______u[1] 所在Y轴坐标))
                    Else - 动作
                -------- -----↑-----——-----↑----- --------
                如果 (u_______u[i_______u] 不等于 hero_______u) 成立,则运行 (单位 - 删除 u_______u[i_______u]) 否则运行 (不做任何动作)
                设置 u_______u[i_______u] = hero_______u
                设置 i_______u = (i_______u - 1)
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        i_______u 小于或等于 0
                    Then - 动作
                        设置 Data_______u = 3
                    Else - 动作
                        如果 ((target_______u 不等于 没有单位) 且 (((target_______u 是 魔法免疫) 等于 FALSE) 且 ((target_______u 是 建筑) 等于 FALSE))) 成立,则运行 (单位 - 立即移动 target_______u 到((u_______u[1] 所在X轴坐标),(u_______u[1] 所在Y轴坐标))) 否则运行 (不做任何动作)
                        循环动作[循环整数A]从 0 到 (i_______u - 1), 运行 (Loop - 动作)
                            Loop - 动作
                                设置 ang_______u[1] = (Atan(((u_______u[((i_______u - 循环整数A [R]) + 1)] 所在Y轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])] 所在Y轴坐标)) : ((u_______u[((i_______u - 循环整数A [R]) + 1)] 所在X轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])]
                                单位 - 立即移动 u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])] 到(((u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])] 所在X轴坐标) + (40.00 x (Cos(ang_______u[1])))),((u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])] 所在Y轴坐标) + (40.00 x (Sin(ang_______u[1])))))
                                单位 - 设置 u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])] 的面向角度为 ((ang_______u[1] x (180.00 / π)) + 180.00) 度
            Else - 动作
        -------- -----↑-----——-----↑----- --------
        -------- ——————我是分割线—————— --------
        -------- -----↓-----退出系统-----↓----- --------
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                Data_______u 等于 3
            Then - 动作
                计时器 - 暂停 t_______u
                单位 - 设置 hero_______u 打开 碰撞
                单位 - 设置 target_______u 打开 碰撞
                设置 hero_______u = 没有单位
                设置 target_______u = 没有单位
                设置 item_______u = 没有物品
                循环动作[循环整数A]从 1 到 50, 运行 (设置 u_______u[循环整数A [R]] = 没有单位)
            Else - 动作
        -------- -----↑-----——-----↑----- --------
[/trigger]
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发表于 2011-2-3 23:13:43 | 显示全部楼层
如果 (i_______u 大于 1) 成立,则运行 (单位 - 立即移动 hero_______u 到((u_______u[i_______u] 所在X轴坐标),(u_______u[i_______u] 所在Y轴坐标))) 否则运行 (不做任何动作)

太长了  你在上面那个动作这条后面加一条
如果 (i_______u 大于 1) 成立,则运行
   命令 新建 hero_______u 所有者的 马甲(马甲你懂吧) 在hero_______u的Y,X坐标 对target_______u 发布叉状闪电 试试看
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 楼主| 发表于 2011-2-3 23:40:45 | 显示全部楼层
饿。。再做一个还是就是链子马甲
还有。。创建在HERO——————U的XY坐标怎么搞。。
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发表于 2011-2-3 23:48:41 | 显示全部楼层
创建闪电特效,需要起始和终点两个点。
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 楼主| 发表于 2011-2-3 23:53:32 | 显示全部楼层
饿。。先睡了。。明天再看。。
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发表于 2011-2-3 23:57:10 | 显示全部楼层
做个空马甲释放叉状闪电只是为了避免排泄
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 楼主| 发表于 2011-2-4 00:00:36 | 显示全部楼层
引用第14楼破喉咙于2011-02-03 23:13发表的 :
如果 (i_______u 大于 1) 成立,则运行 (单位 - 立即移动 hero_______u 到((u_______u[i_______u] 所在X轴坐标),(u_______u[i_______u] 所在Y轴坐标))) 否则运行 (不做任何动作)

太长了  你在上面那个动作这条后面加一条
如果 (i_______u 大于 1) 成立,则运行
   命令 新建 hero_______u 所有者的 马甲(马甲你懂吧) 在hero_______u的Y,X坐标 对target_______u 发布叉状闪电 试试看

刚试了下。。貌似没用啊。。
是这样没错吧[trigger]Then - 动作
    如果 (i_______u 大于 1) 成立,则运行 (单位 - 立即移动 hero_______u 到((u_______u[i_______u] 所在X轴坐标),(u_______u[i_______u] 所在Y轴坐标))) 否则运行 (不做任何动作)
    如果 (i_______u 大于 1) 成立,则运行 (单位 - 为玩家 (hero_______u 的所有者) 创建一个 我是马甲大人 在 (hero_______u 的位置) 面向角度:0.00 度) 否则运行 (不做任何动作)
    单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 中立娜迦海巫 - 叉状闪电 命令到目标: target_______u
    如果 (u_______u[i_______u] 不等于 hero_______u) 成立,则运行 (单位 - 杀死 u) 否则运行 (不做任何动作)
    设置 i_______u = (i_______u - 1)
    如果 (i_______u 小于 1) 成立,则运行 (设置 Data_______u = 3) 否则运行 (不做任何动作)
[/trigger]
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