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发表于 2011-2-3 22:51:33
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[trigger]Hook_Action 复制
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 电链
动作
设置 Data_______u = 0
设置 i_______u = 0
设置 hero_______u = (触发单位)
设置 loc_______u = (技能施放点)
设置 ang_______u[0] = (Atan(((loc_______u 的Y轴坐标) - (hero_______u 所在Y轴坐标)) : ((loc_______u 的X轴坐标) - (hero_______u 所在X轴坐标))))
点 - 清除 loc_______u
计时器 - 启动 t_______u,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.03 秒
[/trigger]
[trigger]Hook_Throw 复制
事件
时间 - t_______u 到期
条件
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Data_______u 等于 0
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
i_______u 小于 38
Then - 动作
-------- -----↓-----创建锁链-----↓----- --------
设置 i_______u = (i_______u + 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
i_______u 等于 1
Then - 动作
设置 u_______u[i_______u] = (新建 (hero_______u 的所有者) 的 电刃 在(((hero_______u 所在X轴坐标) + (35.00 x (Cos(ang_______u[0])))),((hero_______u 所在Y轴坐标) + (35.00 x (Sin(ang_______u[0]))))),面向角度:(ang_______u[0] x (180.00 / π)) 度)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(((((u_______u[(i_______u - 1)] 所在X轴坐标) - (hero_______u 所在X轴坐标)) 的 2.00 次幂) + (((u_______u[(i_______u - 1)] 所在Y轴坐标) - (hero_______u 所在Y轴坐标)) 的 2.00 次幂)) 的平方根) 大于 34.00
Then - 动作
设置 ang_______u[1] = (Atan(((hero_______u 所在Y轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 1)] 所在Y轴坐标)) : ((hero_______u 所在X轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 1)] 所在X轴坐标))))
设置 u_______u[i_______u] = (新建 (hero_______u 的所有者) 的 电链 在(((u_______u[(i_______u - 1)] 所在X轴坐标) + (35.00 x (Cos(ang_______u[1])))),((u_______u[(i_______u - 1)] 所在Y轴坐标) + (35.00 x (Sin(ang_______u[1]))))),面向角度:((ang_______u[1] x (180.00 /
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
-------- ——————我是分割线—————— --------
-------- -----↓-----移动钩子-----↓----- --------
单位 - 立即移动 u_______u[1] 到(((u_______u[1] 所在X轴坐标) + (40.00 x (Cos(((u_______u[1] 的面向角度) x (π / 180.00)))))),((u_______u[1] 所在Y轴坐标) + (40.00 x (Sin(((u_______u[1] 的面向角度) x (π / 180.00)))))))
循环动作[循环整数A]从 1 到 (i_______u - 1), 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 ang_______u[1] = (Atan(((u_______u[循环整数A [R]] 所在Y轴坐标) - (u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 所在Y轴坐标)) : ((u_______u[循环整数A [R]] 所在X轴坐标) - (u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 所在X轴坐标))))
单位 - 立即移动 u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 到(((u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 所在X轴坐标) + (40.00 x (Cos(ang_______u[1])))),((u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 所在Y轴坐标) + (40.00 x (Sin(ang_______u[1])))))
单位 - 设置 u_______u[(循环整数A [R] + 1)] 的面向角度为 (ang_______u[1] x (180.00 / π)) 度
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
Else - 动作
-------- ——————调试系统—————— --------
设置 Data_______u = 2
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
-------- ——————我是分割线—————— --------
-------- -----↓-----调试锁链-----↓----- --------
-------- 距离过大就创建锁链,距离过小就删除单位 --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((Data_______u 等于 0) or (Data_______u 等于 2)) 且 (i_______u 大于 1)
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(((((u_______u[i_______u] 所在X轴坐标) - (hero_______u 所在X轴坐标)) 的 2.00 次幂) + (((u_______u[i_______u] 所在Y轴坐标) - (hero_______u 所在Y轴坐标)) 的 2.00 次幂)) 的平方根) 小于 50.00
Then - 动作
如果 (u_______u[i_______u] 不等于 hero_______u) 成立,则运行 (单位 - 删除 u_______u[i_______u]) 否则运行 (不做任何动作)
设置 i_______u = (i_______u - 1)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(((((u_______u[i_______u] 所在X轴坐标) - (hero_______u 所在X轴坐标)) 的 2.00 次幂) + (((u_______u[i_______u] 所在Y轴坐标) - (hero_______u 所在Y轴坐标)) 的 2.00 次幂)) 的平方根) 大于 90.00
Then - 动作
设置 i_______u = (i_______u + 1)
设置 ang_______u[1] = (Atan(((hero_______u 所在Y轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 1)] 所在Y轴坐标)) : ((hero_______u 所在X轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 1)] 所在X轴坐标))))
设置 u_______u[i_______u] = (新建 (hero_______u 的所有者) 的 电链 在(((u_______u[(i_______u - 1)] 所在X轴坐标) + (40.00 x (Cos(ang_______u[1])))),((u_______u[(i_______u - 1)] 所在Y轴坐标) + (40.00 x (Sin(ang_______u[1]))))),面向角度:((ang_______u[1] x (180.00 /
Else - 动作
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
-------- ——————我是分割线—————— --------
-------- -----↓-----选取随机物品-----↓----- --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
item_______u 等于 没有物品
Then - 动作
设置 rect_______u = (左下角为(((u_______u[1] 所在X轴坐标) - 75.00), ((u_______u[1] 所在Y轴坐标) - 75.00)),右上角为(((u_______u[1] 所在X轴坐标) + 75.00), ((u_______u[1] 所在Y轴坐标) + 75.00))的矩形区域)
设置 item_______u = (rect_______u 内随机选取的一个物品)
如果 (item_______u 不等于 没有物品) 成立,则运行 (设置 Data_______u = 2) 否则运行 (不做任何动作)
区域(矩形) - 删除 rect_______u
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
-------- ——————我是分割线—————— --------
-------- -----↓-----选取目标-----↓----- --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
item_______u 等于 没有物品
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
target_______u 等于 没有单位
Then - 动作
设置 loc_______u = (坐标((u_______u[1] 所在X轴坐标), (u_______u[1] 所在Y轴坐标)))
设置 g_______u = (半径为 125.00 圆心为 loc_______u 且满足 ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) 且 ((匹配单位) 不等于 hero_______u)) 的所有单位)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(g_______u 为空) 等于 FALSE
Then - 动作
设置 target_______u = (g_______u 中随机选取的一个单位)
-------- -----↓-----设为拉钩模式-----↓----- --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(target_______u 是 建筑) 等于 FALSE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(target_______u 是 魔法免疫) 等于 TRUE
Then - 动作
-------- -----↓-----反弹钩子,立刻改变面向角度-----↓----- --------
-------- 因为改变单位面向角度的速度过慢,所以利用创建替换单位的形式来改变速度 --------
点 - 清除 loc_______u
设置 loc_______u = (坐标((u_______u[1] 所在X轴坐标), (u_______u[1] 所在Y轴坐标)))
单位 - 删除 u_______u[1]
设置 ang_______u[1] = (Atan(((target_______u 所在Y轴坐标) - (u_______u[1] 所在Y轴坐标)) : ((target_______u 所在X轴坐标) - (u_______u[1] 所在X轴坐标))))
设置 ang_______u[0] = ((ang_______u[0] x (180.00 / π)) - (2.00 x (90.00 - ((ang_______u[1] x (180.00 / π)) - (ang_______u[0] x (180.00 / π))))))
设置 u_______u[1] = (新建 (hero_______u 的所有者) 的 电刃 在((loc_______u 的X轴坐标),(loc_______u 的Y轴坐标)),面向角度:ang_______u[0] 度)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\\Spells\\Items\\SpellShieldAmulet\\SpellShieldCaster.mdl 并绑定到 target_______u 的 chest 附加点上)
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
Else - 动作
-------- ——————调试系统—————— --------
设置 Data_______u = 2
-------- -----↓-----判断敌人然后造成伤害-----↓----- --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(target_______u 是 (hero_______u 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 设置 target_______u 关闭 碰撞
单位 - 命令 u_______u[1] 对 target_______u 造成 10.00 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 通用 武器类型: 无
特殊效果 - 删除 (新建特效 Objects\\Spawnmodels\\Human\\HumanBlood\\BloodElfSpellThiefBlood.mdl 并绑定到 target_______u 的 origin 附加点上)
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(target_______u 是 建筑) 等于 TRUE
(target_______u 的类型) 不等于 小车守卫
(target_______u 的类型) 不等于 老牛守卫
Then - 动作
设置 Data_______u = 1
单位 - 设置 hero_______u 关闭 碰撞
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
-------- ——————我是分割线—————— --------
-------- -----↓-----排泄-----↓----- --------
单位组 - 删除 g_______u
点 - 清除 loc_______u
Else - 动作
Else - 动作
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
-------- ——————我是分割线—————— --------
-------- -----↓-----拉钩模式-----↓----- --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Data_______u 等于 1
Then - 动作
如果 (i_______u 大于 1) 成立,则运行 (单位 - 立即移动 hero_______u 到((u_______u[i_______u] 所在X轴坐标),(u_______u[i_______u] 所在Y轴坐标))) 否则运行 (不做任何动作)
如果 (u_______u[i_______u] 不等于 hero_______u) 成立,则运行 (单位 - 杀死 u) 否则运行 (不做任何动作)
设置 i_______u = (i_______u - 1)
如果 (i_______u 小于 1) 成立,则运行 (设置 Data_______u = 3) 否则运行 (不做任何动作)
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
-------- ——————我是分割线—————— --------
-------- -----↓-----回收钩子模式-----↓----- --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Data_______u 等于 2
Then - 动作
-------- -----↓-----钩取物品-----↓----- --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
item_______u 不等于 没有物品
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机整数,最小值: 1 最大值: 100) 小于或等于 8
Then - 动作
设置 item_______u = 没有物品
漂浮文字 - 创建漂浮文字: 滑落! 在 u_______u[1]的头顶, Z轴偏移 0.00,字体大小: 15.00 ,颜色值:(100.00%, 0.00%, 0.00%) ,透明度: 0.00%
漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> 的X轴速率: 0.00 ,Y轴速率: 0.05
漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> : 禁用 永久显示.
漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> 的显示时间为 3.00 秒
漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> 的消逝时间点为 2.50 秒
Else - 动作
物品 - 移动 item_______u 到((u_______u[1] 所在X轴坐标),(u_______u[1] 所在Y轴坐标))
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
如果 (u_______u[i_______u] 不等于 hero_______u) 成立,则运行 (单位 - 删除 u_______u[i_______u]) 否则运行 (不做任何动作)
设置 u_______u[i_______u] = hero_______u
设置 i_______u = (i_______u - 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
i_______u 小于或等于 0
Then - 动作
设置 Data_______u = 3
Else - 动作
如果 ((target_______u 不等于 没有单位) 且 (((target_______u 是 魔法免疫) 等于 FALSE) 且 ((target_______u 是 建筑) 等于 FALSE))) 成立,则运行 (单位 - 立即移动 target_______u 到((u_______u[1] 所在X轴坐标),(u_______u[1] 所在Y轴坐标))) 否则运行 (不做任何动作)
循环动作[循环整数A]从 0 到 (i_______u - 1), 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 ang_______u[1] = (Atan(((u_______u[((i_______u - 循环整数A [R]) + 1)] 所在Y轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])] 所在Y轴坐标)) : ((u_______u[((i_______u - 循环整数A [R]) + 1)] 所在X轴坐标) - (u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])]
单位 - 立即移动 u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])] 到(((u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])] 所在X轴坐标) + (40.00 x (Cos(ang_______u[1])))),((u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])] 所在Y轴坐标) + (40.00 x (Sin(ang_______u[1])))))
单位 - 设置 u_______u[(i_______u - 循环整数A [R])] 的面向角度为 ((ang_______u[1] x (180.00 / π)) + 180.00) 度
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
-------- ——————我是分割线—————— --------
-------- -----↓-----退出系统-----↓----- --------
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Data_______u 等于 3
Then - 动作
计时器 - 暂停 t_______u
单位 - 设置 hero_______u 打开 碰撞
单位 - 设置 target_______u 打开 碰撞
设置 hero_______u = 没有单位
设置 target_______u = 没有单位
设置 item_______u = 没有物品
循环动作[循环整数A]从 1 到 50, 运行 (设置 u_______u[循环整数A [R]] = 没有单位)
Else - 动作
-------- -----↑-----——-----↑----- --------
[/trigger] |
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