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1,通过we发现剑圣在大招状态下的动画名是walk stand attack spin,天啊 居然可以这样用!spin是后缀 walk stand之类的主要动画名是可以这样连用的吗?求这个的组合的规律 可以怎么组合啊?如果有实例应用就更好了!
2,自己尝试做模型至今不能解决单位死亡的动画问题 我看了下w3 art tool自带的苦工模型和看了下we的现有模型 一个普通单位死亡无非是death ,decay flesh,decay bone 这3个
拿人类女巫做例子,我分析了下模型文件觉得death就是单位死亡的动作 (女巫啊的一下抽搐然后躺在地下),decay flesh就是已经躺在地下的尸体慢慢沉下去 然后骨头出现,death bone 就是保持前一姿势只看见骨头
我的理解有错吗?我按这样的理解做模型 人物死亡的动作death做完后保持原样 然后就着这个躺着的样子简单做了个下沉到地面下 将这段命名为death flesh ,然后再保持动作再做一段无变化的decay bone。
然后正常输出导入问题就来了 其他动作都没问题 问题就在死亡动画 死亡后death正常动作 之后人物并不是下沉而是很诡异地诈尸。。。。无规律的乱动 这是为什么啊!如果有需要 我把这个模型传给众大神
对了我的decay flesh和decay bone的时间按照苦工的时间做的 是60s即2400帧
3.关于动作的后缀名 比如attack slam的slam ,stand -1的1 我知道有动作表 但是有动作后缀表吗?如果后缀没有限制的话 那我是不是可以做比如 attack juhua 然后做一个千年杀的动作呢?我只是觉得这样比什么attack 1 2 3 4好记 而且这样能够随意命名的话那理论上一个模型的动作数量就是无限了???还有这样的后缀系统能辨认吗?比如我做一套后缀是jiangshi的动作(attack jiangshi,move jiangshi====)然后用触发的动画中的 给单位添加动画附加名 jiangshi 让单位以一套僵尸的动作行动行吗?
4对于we系统不是很熟 顺带问下一个很简单的。。。。。怎么像dota装备补刀斧一样让单位做attack slam攻击、、、、、、除了给单位添加动画附加名这个方法哦
第一次提问 看了版规 有违规的地方。。。望斑竹高抬贵刀。。。。。
谢谢大家 |
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