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发一段  小小的  Jass吧~

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发表于 2011-1-28 12:25:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
用风暴之鸦做的
[jass]
function handle2int takes handle h returns integer
return h
return 0
endfunction

function ShowText takes string str returns nothing
    call DisplayTextToForce( GetPlayersAll(), str )
endfunction

function MsgBox takes player p, string msg,string text returns integer
local string s0=""     //判断字符
local string s1        //截取字符
local trigger array t   //单位组
local dialog dlg=DialogCreate() //新建马甲
local boolean array disable
local integer i=0
local integer n=0
local integer j=0
local string HOTKEY="ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ"

    if ( p==null or text=="") then //  P OR TEXT要同时成立
        call DialogDestroy(dlg)
        return 0
    endif

    set t[0]=CreateTrigger()
    call TriggerRegisterDialogEvent(t[0],dlg)
    //以逗号截取字符串,创建按钮
    loop
        set s1=SubString(text,i,i+1)
        if ( s1=="" or s1=="," ) then
            exitwhen s0=="" //防止字符串是以逗号结束
            set n=n+1
            set t[n]=CreateTrigger()
            if ( SubString(s0,0,2)=="//" ) then //以//开头,表示禁用
                set s0="|c00808080"+SubString(s0,2,255)+"["+SubString(HOTKEY,n-1,n)+"]|r"
                set disable[n]=true
            else
                set s0=s0+"["+SubString(HOTKEY,n-1,n)+"]"
            endif
            call TriggerRegisterDialogButtonEvent(t[n], DialogAddButton( dlg, s0,n+0x40))
            set s0=""
        else
            set s0=s0+s1
        endif
        exitwhen s1==""
        set i=i+1
    endloop

//显示对话框,并一直循环

    call DialogSetMessage(dlg, msg )
    call DialogDisplay( p, dlg, true)
    loop
        exitwhen GetTriggerEvalCount(t[0])>0
        call TriggerSleepAction(0)
    endloop

//释放内存,并检测按下的按钮是哪个

    set i=0
    loop
        exitwhen i>n
        if GetTriggerEvalCount(t)>0 then
            set j=i
        endif
        call DestroyTrigger(t)
        set i=i+1
    endloop
    call DialogClear(dlg)
    call DialogDestroy(dlg)
    return IntegerTertiaryOp(disable[j],0,j)
endfunction
上面的 只在文本输入


在新建一个触发 名字定义为text

//鬼龙之舞

//没有什么技术含量

function Trig_test_Conditions takes nothing returns boolean
    return GetSpellAbilityId() == 'A000'
endfunction

function Trig_test_Func001002003 takes nothing returns boolean
    return IsUnitEnemy(GetFilterUnit(), GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()))
endfunction

function Trig_test_Actions takes nothing returns nothing
local unit hero=GetTriggerUnit()
local unit u
local location loc= GetUnitLoc(hero)
local group g= GetUnitsInRangeOfLocMatching(512, loc, Condition(function Trig_test_Func001002003))
local integer n=0
local integer m
local unit array units
local player p=GetOwningPlayer(hero)
local real x=GetUnitX(hero)
local real y=GetUnitY(hero)
local integer i
local integer j
local real array angle
local integer t=0

    if ( FirstOfGroup(g)!=null ) then
        loop
            set units[n]=FirstOfGroup(g)
            exitwhen units[n]==null
            set u= CreateUnit( p, 'hsor', x,y, bj_UNIT_FACING )

            set angle[n]= bj_RADTODEG * Atan2(GetUnitY(units[n])-y , GetUnitX(units[n])-x)
            //set angle[n]=AngleBetweenPoints(loc, GetUnitLoc(units[n]))

            call UnitApplyTimedLifeBJ( 10.00, 'BTLF', u )
            call ShowUnitHide(u )
            call IssueTargetOrderBJ(u, "magicleash", units[n] )
            //'Arav'是风暴乌鸦的技能代码
            call UnitAddAbilityBJ( 'Arav', units[n] )
            call SetUnitFlyHeightBJ(units[n], 250, 0.00 )
            call GroupRemoveUnit(g,units[n])
            set n=n+1
        endloop
        set m=n
        call TriggerSleepAction( 0.5 )
        loop
            exitwhen m<=0 判断循环组
            set i = 0
            loop
                exitwhen i > n
                //'Bmlt' 是魔法效果的代码
                if ( units!=null and UnitHasBuffBJ(units, 'Bmlt')==false ) then
                    call SetUnitFlyHeightBJ( units, GetUnitDefaultFlyHeight(units), 0.00 )
                    call UnitRemoveAbilityBJ( 'Arav', units )
                    set units=null
                    set m=m-1
                else
                    set  angle= angle+2
                    //call SetUnitPositionLoc(loc,PolarProjectionBJ(loc,500,angle)
                    call SetUnitX(units,x+ 500 * Cos( angle * bj_DEGTORAD))
                    call SetUnitY(units,y+ 500 * Sin( angle * bj_DEGTORAD))
                endif
                set i = i + 1
            endloop
            call TriggerSleepAction( 0.00 )
        endloop
        call DisplayTextToPlayer(p,0,0,"DONE")
    endif
    call DestroyGroup(g)
    call RemoveLocation(loc)
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_test takes nothing returns nothing
    set gg_trg_test = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_test, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_test, Condition( function Trig_test_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_test, function Trig_test_Actions )
endfunction
[/jass]
我自己也觉得这个不是很小的吧 其实认真看也发觉  这个也不是很难学
  
 楼主| 发表于 2011-1-28 12:57:14 | 显示全部楼层
怎么着色啊
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发表于 2011-1-28 13:29:48 | 显示全部楼层
[jass][/jass]
另外什么效果
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 楼主| 发表于 2011-1-28 14:08:13 | 显示全部楼层
围绕  施法单位周围600 范围内的单位  施放空中锁链

并且  旋转
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