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怎么制作合成触发啊!

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发表于 2011-1-21 12:34:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
[trigger]XKM
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
        ((触发单位) 物品栏第 1 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 装备1)
        ((触发单位) 物品栏第 2 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 装备2)
        ((触发单位) 物品栏第 3 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 装备3)
        ((触发单位) 物品栏第 4 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 装备4)
        ((触发单位) 物品栏第 5 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 装备5)
        ((触发单位) 物品栏第 6 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 装备6)
    动作
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 装备1)
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 装备2)
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 装备3)
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 装备4)
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 装备5)
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 装备6)
        物品 - 创建 神器 在 ((触发单位) 的位置)
[/trigger]



这是本人的触发...   不知道为什么只买了装备1和装备2就出现神器了...
我还是个触发菜鸟..请各位触发高手看看出了什么问题..请指教一下....
发表于 2011-1-21 13:31:38 | 显示全部楼层
不用什么第一格第二格,就用单位拥有物品等于物品的哪个条件就可以了
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发表于 2011-1-21 13:34:50 | 显示全部楼层
引用第2楼woainityl于2011-01-21 13:31发表的  :
不用什么第一格第二格,就用单位拥有物品等于物品的哪个条件就可以了

这种做法实际是十分没有逻辑的
用循环遍历单位的六格物品,进行判断,满足后再做删除和创建动作
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发表于 2011-1-21 13:58:10 | 显示全部楼层
循环属于基础知识,教程什么的肯定都会提到的,慢慢学吧
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发表于 2011-1-21 14:31:36 | 显示全部楼层
用循环还要对物品特殊处理或者先记录物品,只要满足6个条件就做动作,没什么逻辑的问题
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发表于 2011-1-21 14:37:26 | 显示全部楼层
对于合成,本来就是最好做成一个系统,做一定的封装和数据记录,然后统一处理的

像单位拥有物品等于物品这个条件本来就是十分没逻辑的东西
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发表于 2011-1-21 15:52:22 | 显示全部楼层
-_,-
[trigger](触发单位)所持有的 装备1[/trigger]
当运行(触发单位)所持有的 装备 时,就是检查并运行((触发单位) 物品栏第 1-6 格的物品) 有 ((触发单位) 所持有的 装备1)
所以这个判断就是
第一个物品栏的物品等于第一个物品栏的物品
第二个物品栏的物品等于第二个物品栏的物品
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 楼主| 发表于 2011-1-21 16:19:53 | 显示全部楼层
本人主要是不知道循环整数到底是用来干什么的(可以理解成意思.)...
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发表于 2011-1-21 16:45:16 | 显示全部楼层
那么,请先去阅读相关教程吧,把基础打扎实了再去想做其他的
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发表于 2011-1-21 17:29:02 | 显示全部楼层
请搜索合成,公告栏的导航贴里551155演示集也有
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 楼主| 发表于 2011-1-21 17:33:40 | 显示全部楼层
引用第3楼zhuzeitou于2011-01-21 13:34发表的 :


这种做法实际是十分没有逻辑的
用循环遍历单位的六格物品,进行判断,满足后再做删除和创建动作


怎么让触发器对六格的物品进行判断。
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 楼主| 发表于 2011-1-21 17:42:32 | 显示全部楼层
[trigger]XKM
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
    动作
        For循环整数A从 1 到 6, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 刃
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 剑
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 盾
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 衣
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 盔
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 套
                    Then - 动作
                        物品 - 创建 套装 在 ((触发单位) 的位置)
                    Else - 动作
                        无动作
[/trigger]

是不是像这样...  
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 楼主| 发表于 2011-1-21 17:45:49 | 显示全部楼层
[trigger]XKM
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
    动作
        For循环整数A从 1 到 6, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 刃
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 剑
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 盾
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 衣
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 盔
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 套
                    Then - 动作
                        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 刃)
                        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 剑)
                        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 盾)
                        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 衣)
                        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 盔)
                        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 套)
                        物品 - 创建 套装 在 ((触发单位) 的位置)
                    Else - 动作
                        无动作
[/trigger]

添加上删除的触发...
结果应该是这样吧
貌似还有不足的地方...
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发表于 2011-1-21 19:21:12 | 显示全部楼层
楼主的触发没效果啊,不可能同时得到6个物品,就算是同时获得,被操作的物品也只能记录一个 物品,应该有任意条件满足,然后还要判断单位拥有的物品
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发表于 2011-1-21 19:31:15 | 显示全部楼层
楼主应该是想要这个效果


未命名触发器 001
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (((触发单位) 所持有的 国王之冠 +5) 的类型) 等于 国王之冠 +5
                (((触发单位) 所持有的 守护指环 +5) 的类型) 等于 守护指环 +5
                Or - 任意条件成立
                    条件
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 国王之冠 +5
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 守护指环 +5
            Then - 动作
                物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 国王之冠 +5)
                物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 守护指环 +5)
                英雄 - 创建 攻击之爪 +15 给 (触发单位)
            Else - 动作
                不做任何动作
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 楼主| 发表于 2011-1-21 20:15:50 | 显示全部楼层
谢谢....
找到了[trigger]XKM
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (((触发单位) 所持有的 胜者之刃) 的类型) 等于 之刃
                (((触发单位) 所持有的 胜者之剑) 的类型) 等于 之剑
                (((触发单位) 所持有的 胜者之盾) 的类型) 等于 之盾
                (((触发单位) 所持有的 胜者之衣) 的类型) 等于 之衣
                (((触发单位) 所持有的 胜者头盔) 的类型) 等于 头盔
                (((触发单位) 所持有的 胜者手套) 的类型) 等于 手套
                任一条件成立
                    条件
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 之刃
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 之剑
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 之盾
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 之衣
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 头盔
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 手套
            Then - 动作
                物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 之刃)
                物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 之剑)
                物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 之盾)
                物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 之衣)
                物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 头盔)
                物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 手套)
                物品 - 创建 套装 在 ((触发单位) 的位置)
            Else - 动作
                无动作
[/trigger]

按照LS说的,,, 应该就是这样,, ..  
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发表于 2011-1-22 22:21:11 | 显示全部楼层
实际上是这样的:
[trigger]物品合成触发
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
        ((触发单位) 拥有 国王之冠 +5) 等于 TRUE
        ((触发单位) 拥有 守护指环 +5) 等于 TRUE
        ((触发单位) 拥有 攻击之爪 +15) 等于 TRUE
        ((触发单位) 拥有 死亡面罩) 等于 TRUE
        ((触发单位) 拥有 科勒恩的逃脱匕首) 等于 TRUE
        ((触发单位) 拥有 霜冻之球) 等于 TRUE
    动作
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 国王之冠 +5)
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 守护指环 +5)
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 攻击之爪 +15)
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 死亡面罩)
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 科勒恩的逃脱匕首)
        物品 - 删除 ((触发单位) 所持有的 霜冻之球)
        英雄 - 创建 远古战斧 给 (触发单位)
[/trigger]
但是这样写其实也不好,更好的方法你可以参考551155演示
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